Другие возможности
Суммы, указанные в функции winnings, я выбрал, руководствуясь обычными правилами покера. Однако вы можете указать другие числа в зависимости от той суммы, которую хотите переводить на счет виртуального казино или игрока.
Можно сделать и так: когда на счету игрока не остается денег, переходить, например, к кадру game over.
Еше одна вариация игры - позволить игроку ставить от одного до пяти долларов за игру. Таким образом, игрок ставит меньшую сумму, когда чувствует, что ему не везет, и большую - в других случаях.
Эта игра очень хороша для изучения языка ActionScript, но она разочарует игроков в двадцать одно, играющих на деньги. Поэтому для хороших ActionScript-профаммистов далее представлено руководство, как добавить некоторые возможности этой игры, которые были опущены.
Легче всего добавить возможность раздачи только двух карт. Для этого нужно создать кнопку Double (Удваивание ставки) в кадре с меткой "Player". Когда игрок щелкнет по ней, ему дадут еще одну карту, ставка еще раз будет вычтена из суммы наличных денег, и игра перейдет к раздающему. Однако прежде следует убедиться, что игрок не взял какие-либо дополнительные карты, поскольку такая раздача возможна только тогда, когда у игрока на руках первые две карты.
Возможность страхования создать немного сложнее, так как при этом надо написать еше одну "ветвь" программы. Страхование возникает тогда, когда раздающему показывается туз. В этом случае игрок может застраховаться от того, что у раздающего будет 21, на сумму, обычно равную ставке. Если было взято страхование, и у раздающего 21 очко, игра заканчивается. Игрок теряет исходную ставку, но получает страховую сумму.
Разделение - сложное дополнение к игре. Если у игрока две карты одного достоинства, например две девятки, тогда ему может быть разрешено разделить карты на два расклада, каждый из которых будет начинаться с девятки. Следовательно, чтобы можно было хранить карты игрока в одном массиве playerHand, вы должны создать массив из массивов. В большинстве случаев в таком массиве playerHand содержится один массив, который отражает расклад на одной руке. Если игрок разделит карты, то в массиве будут содержаться два массива. Игроку обычно позволяется разделять карты несколько раз, таким образом, в массиве playerHand может содержаться три, четыре и более массивов. Затем нужно сыграть с каждым раскладом игрока. Вы понимаете, насколько это усложняет каждую часть игры. Игрок может выиграть, проиграть или сыграть в ничью по нескольким или всем своим раскладам.
Игру можно сделать значительно проще, если вы разрешите игроку переворачивать колоду уже открытых карт и смотреть карты столько раз, сколько он захочет. Вы можете сделать это, опознавая, когда массив deck пуст, и помещая каждую карту из массива stack обратно в массив deck.
Кроме этого пасьянса вы можете создать много других. В моей коллекции более 200 вариантов подобных игр. Большинство из них требует вытаскивания карт и перекладывания из стопки в стопку. Это делает код гораздо более сложным, но не невозможным для опытного программиста.
Казино и карточные игры.
Игровой автомат
Видеопокер
Игра в очко, или двадцать одно
Пасьянс "Пирамида"
Игра в очко, или двадцать одно
Исходный файл: Blackjack.fla
Двадцать одно - еще одна популярная карточная игра в казино, которую легко можно перенести на компьютер. Раздающий карты следуют определенному набору правил, следовательно, можно написать программу, которая будет имитировать действия раздающего.
Игровой автомат
Исходный файл: Slotmachine.fla
Игровой автомат - игра функционально простая, но с довольно сложным интерфейсом. Игрок просто щелкает по рычагу игрового автомата и ждет результата. Автомат сам выполняет всю оставшуюся работу.
На рис. 15.1 показан фрагмент ролика Slotmachine.fla. Рычаг справа единственный элемент, который будет реагировать на действия игрока. Когда игровой автомат останавливается, в трех окошках отображаются картинки.
К сведению
Если вы посмотрите на ролик, который приводится в качестве примера, то увидите, что фон игрового автомата на самом деле располагается на переднем плане. Три окна - это "дырки" в изображении, сквозь них видно, как проигрывается анимация вращения, а также видны символы на барабанах.
Вы можете указать действия, которые будут совершаться, если деньги на счету игрока закончатся. Можно проверять это условие и, если оно оказывается истинным, переходить к другому кадру. Можно сообщить игроку, что игра окончена, либо предоставить еще 100 долларов, чтобы игрок сыграл еще раз.
К каждой кнопке Hold/Draw прикреплен собственный фрагмент кода. Для первой кнопки он выглядит следующим образом:
on (press) { holdDraw(0);}
Цифра 0 сообщает функции holdDraw, что действие производится с нулевой картой, для остальных четырех кнопок вместо нуля стоят числа от 1 до 4.
Хотя первый кадр ролика сразу же вызывает функцию startGame (см. раздел "Создание кода"), второй кадр должен вызывать функцию startDeal. Просмотрите ролик, приведенный в качестве примера, чтобы самостоятельно изучить, как это реализовано.
Основная временная шкала этого ролика - самая сложная из всех игр, рассмотренных в этой книге. Поэтому важно просмотреть ролик на Web-сайте, чтобы получить четкое представление о том, что и где расположено.
Также необходимо создать текстовые поля, в которых будут отображаться сумма очков игрока и раздающего, ставка, сумма наличных и результат.
Кнопка New на экране имеет простой сценарий и сначала вызывает clearGame, а потом startGame. Это перезапускает игру в любой удобный пользователю момент.
on (press) {
clearGame();
startGame();
}
Пасьянс "Пирамида"
Исходный файл: Pyramicd.fla
Пасьянс "Пирамида" не так популярен, как обычный пасьянс, и не так сложен; однако, ему легко научиться и он очень затягивает. На рис. 15.7 . представлено начало игры.
Рис. 15.7 В пасьянс "Пирамида" играют с помощью пирамиды из 28 карт и остальной колоды
Играть можно любой полностью открытой картой. Если часть карты закрыта другой картой пирамиды, играть этой картой можно только в том случае, если закрывающую ее карту удалить. Удалить карту игрок может только в том случае, если найдет подходящую ей другую карту, чтобы сумма их значений равнялась бы 13. Например, 10 и 3 или 6 и 7 могут составить пару. Туз имеет значение 1, валет значение 11, дама 12 и король 13. Это значит, что только король может быть выбран сам по себе, без второй карты.
Цель, естественно, в том, чтобы убрать из пирамиды все карты. Оставшиеся 24 карты колоды помешены под пирамидой, и за один ход можно перевернуть одну карту. Любая перевернутая карта может быть выбрана вместе с картой из пирамиды так, чтобы составить в сумме число 13.
Попробуйте поиграть в этот пасьянс. Вам придется отложить книгу, поскольку понадобится потратить какое-то время, чтобы окончить игру.
Подготовка ролика
В этом ролике используются три ключевых библиотечных эталона, все остальное - элементы фона. Первый эталон - рычаг, в его первом кадре находится кнопка, по которой может щелкнуть игрок. Остальная часть клипа - анимация рычага, показывающая, как нажали рычаг.
Клип "spin" начинается с пустого кадра, где он "ждет", пока игрок не щелкнет по рычагу. Кадр прозрачный, так что сквозь него виден клип "symbols".
В остальных кадрах клипа "spin" находится размытая анимация. За изображениями, показанными на рис. 15.2, расположен белый непрозрачный фон, закрывающий клип "symbols" во время вращения колес.
В клипе "symbols" находятся семь кадров, во всех содержатся разные символы. В ролике Slotmachine.fla это изображения желудя, яблока, листа, бревна, луны, солнца и лисы.
Основной библиотечный элемент в данной игре - колода карт, то есть клип с 54 кадрами. Первый кадр отображает пустой контур карты. Во втором кадре содержится рубашка карты. Кадры 3-54 показывают различные карты колоды. Каждый кадр имеет такое же имя, какое используется в коде для идентификации карт. Например, "c1" - туз треф и "h11" -валет червей.
Просмотрите ролик Videopoker.fla и вы увидите, что для клипа "deck" выделена целая папка библиотеки, заполненная графическими изображениями. Это упрощает повторное использование элементов для разных карт.
Ролик составлен из пяти экземпляров клипа "deck" (колода), которые называются "card0", "card1", "card2", "card3" и "card4". В первом кадре
нужна только кнопка "Deal" (Раздать), которая отображается также и в третьем кадре.
Во втором кадре находится кнопка "Draw" (Выигрыш), а под каждой картой - кнопка "Hold/Replace" (Оставить/Поменять).
В отличие от видеопокера на руках может быть от двух до 11 карт. Для каждого расклада создаются 11 экземпляров клипов, имена которых изменяются от "player0" до "player10" и от "dealer0" до "dealer10". Кадры клипа "deck" - пусты. Следовательно, когда вы поместите клип на рабочее поле, вы не увидите ничего, кроме меток, которые устанавливаются программой Flash для клипов по умолчанию. На рис. 15.5 показаны все 22 метки.
Рисунок 15.5 Все карты представлены в виде маленьких кружочков, меток клипа, так как на данный момент-карты не видны
В этом ролике сложная основная временная шкала. Каждая метка представляет собой различный этап игры. На рис. 15.6 показана шкала в момент, когда видна большая часть меток.
Рисунок 15.6 В сложной основной временной шкале игры в очко для каждого шага существует помеченный кадр
В процессе игры указатель текущего кадра передвигается вдоль основной временной шкалы. Каждый ключевой кадр содержит различные функции. Сам код расположен в первом ключевом кадре.
Обязательно просмотрите ролик Blackjack.fla, чтобы самому увидеть, где расположены ключевые кадры и какие функции они вызывают.
Ролик содержит в библиотеке такой же клип "deck", как в игре "Двадцать одно". Ему необходимо присвоить имя в панели Linkage Properties,чтобы он экспортировался вместе с роликом. То же относится и к клипу "outline". ' В игре присутствует только два кадра: кадр "Play" и кадр "Game over". Последний будет использоваться только в редком случае выигрыша. Оба кадра должны содержать кнопку New, чтобы пересдавать карты в любой удобный игроку момент.
Подход
Единственной сложной частью кода в игре является вращение. Осуществить это можно следующим образом: сделать так, чтобы различные картинки прокручивались в окошке снизу вверх. Проблема заключается в том, что картинки должны вертеться так же быстро, как крутятся барабаны в реальном игровом автомате. На большинстве компьютеров программа Flash не может проигрывать ролик с такой скоростью. Вместо этого можно воспользоваться размытой анимацией вращения, которая представляет собой клип, состоящий из нескольких "размытых" кадров. На рис. 15.2 показаны несколько подобных кадров.
Рисунок 15.2 Эти кадры анимаиии создают эффект крутящегося барабана при быстром воспроизведении
В каждом из трех окон будет отображаться копия клипа spin. Когда придет время вращения барабана, всем трем клипам будет сообщаться о воспроизведении, а также передаваться точное число вращений. Эти значения будут различными для каждого клипа, так что барабаны будут останавливаться не одновременно.
Просмотрите ролик Slotmachine.fla, чтобы увидеть, как крутятся барабаны и как они последовательно останавливаются.
Первое, что необходимо программе, - это перетасованная колода карт, которая будет представлять собой массив с символьными данными, например "h7", что означает семерка червей. Четыре масти представлены буквами "с", "d", "h" и "s". Туз обозначен "1", то есть «c1" означает туз треф, а валет, дама и король обозначены цифрами "И", "12" и "13" соответственно.
Создать упорядоченную колоду карт просто, совсем другое дело - создание перетасованной колоды. Для этого вы берете упорядоченный массив и, выбирая из него случайным образом элементы, один за другим помешаете их в новый массив.
Затем первые пять карт в массиве отображаются на экране. Под каждой картой располагается кнопка. Один щелчок мыши по ней переворачивает карту, так что будет видна рубашка карты. Второй щелчок возвращает карту в исходное положение на тот случай, если игрок передумал.
Когда игрок будет удовлетворен своим выбором, он щелкает по кнопке Draw (Поменять). Те карты, которые были выбраны длят замены, замешаются следующими картами из перетасованной колоды.
Самый сложный фрагмент программного кода нужен для конечной фазы игры. Окончательный массив из пяти карт должен быль оценен с точки зрения покера. Вот список возможных вариантов:
• младшая пара - пара карт одного достоинства (десятка или ниже);
• старшая пара - пара валетов, дам, королей или тузов;
• тройка - три карты одного достоинства;
• стрит - пять карт, ранг каждой из которых на единицу превышает ранг предыдущей карты, например восьмерка, девятка, десятка, валет и дама. Туз может располагаться как перед двойкой, так и послекороля;
• флэш - пять карт одной масти;
• фул хаус - пара и три карты одного достоинства;
• каре - четыре карты одного достоинства;
• стрейт флэш - пять карт одной масти, ранг каждой из которых на единицу превышает ранг предыдущей карт;
• роял флэш - стрейт флэш с десяткой, валетом, дамой, королем и тузом.
Для того чтобы определить, удовлетворяет ли набор карт вышеуказанным критериям, необходимо проанализировать массив с картами несколькими способами.
После того как будет определена ценность карт, останется сделать последний шаг - сопоставить ее с суммой выигрыша и увеличить наличность игрока.
Как и в видеопокере, здесь есть массив deck, в котором содержится перетасованная колода карт. Разница заключается в том, что в этой игре в массиве находятся шесть колод. В игре в очко такой массив называется shoe.
Как для игрока, так и для раздающего создается массив, в котором представлены карты, имеющиеся на руках. Вам нужно будет подумать насчет первой карты раздающего, так как она не должна быть видна до тех пор, пока игрок не закончит набирать карты.
В отличие от видеопокера оценка расклада в этой игре проста. Единственная сложность: туз может стоить как одно, так и 11 очков. Однако, так как два туза дадут 22 очка, второй туз никак не может стоить 11. То есть все, что нужно, - определить, есть ли на руках туз, подсчитать, что он равен единице, а затем добавить 10, если при этом на руках не будет перебора. Например, расклад с тройкой, девяткой и тузом рассматривается как 13 очков, потому что если считать, что туз стоит 11, то на руках окажется 23 очка, то есть перебор.
Мы используем такую же колоду, как и в игре "Двадцать одно". Игра начинается с тасовки карт и выстраивания пирамиды. Остальные карты помешаются стопкой мастью вниз внизу экрана. Игрок может щелкнуть, по верхней карте в стопке, и карта отобразится мастью вверх в соседней стопке карт, которая изначально была пустой. Каждый щелчок по стопке карт, лежащих мастью вниз, добавляет одну карту к стопке карт, лежащих мастью вверх.
Игрок может выбрать любую незакрытую карту из пирамиды или из стопки карт с открытой мастью. Выбранная карта выделяется рамкой.
Когда игрок щелкает по следующей карте, она сравнивается с первой, чтобы узнать, составит ли она с ней вместе 13 очков. Если да, обе карты удаляются. Если при этом одна из карт находится в стопке карт мастью вверх, то лежащая под ней карта открывается.
Определить, открыта ли какая-то карта в пирамиде, можно, пройдя циклом по всем картам в пирамиде и выясняя, присутствует ли на месте одна
из двух карт, которые должны закрывать данную. Например, вторая карта в третьем ряду должна быть закрыта второй и третьей картой в четвертом ряду. Если какая-нибудь из них на месте, карта не может быть выбрана. Когда карта удаляется из стопки открытых карт, становится видна предыдущая открытая карта. Это означает, что вам нужно следить за стопкой открытых карт, помещая их в массив, как только они оказываются перевернутыми.
Особым случаем является король. Выбранный король немедленно удаляется как из колоды карт с открытой мастью, так и из пирамиды, если, конечно, выбранный король был открыт.
Создание кода
Большая часть кода для этой игры находится в основной временной шкале. Однако сначала разберем те фрагменты кода, которые относятся к клипам.
В ролике Slotmachine.fla под клипом с рычагом размещена кнопка. К ней прикреплен простой сценарий, который вызывает функцию pull, находящуюся в основной временной шкале.
on (release) {
pull();
}
В клипе "spin" содержатся два небольших сценария. Команда stop () находится в первом .кадре. Сценарий, который уменьшает значение счетчика numTimes на единицу, располагается в последнем кадре. Если значение счетчика равно нулю, сценарий переходит к первому кадру ролика и сообщает об этом функции в основной временной шкале. В противном случае клип снова возвращается ко второму кадру.
numTimes--;
if (numTimes
gotoAndStop(l);
_root.spinDone(_name);
} else {
gotoAndPlay(2); }
Большой фрагмент программы в основной временной шкале определяет, сколько денег выиграл пользователь, если выиграл вообще. Программа начинается с того, что случайным образом выбирает кадр для трех символов и предоставляет игроку $100, на которые он может играть в этой виртуальной игре.
initGame() ;
stop();
function initGame() {
// Случайным образом выбираем кадры для трех символов,
for (i=l;i
_root["symbol"+i].gotoAndStop(randomSymbol());
}
// Начинаем со $100.
cash = 100;
showCash();
}
Вместо того чтобы отображать сумму, имеющуюся у игрока, просто цифрами, следующая функция помещает перед ней знак доллара и добавляет переменную cash в displayCash. Эта переменная связана с текстовым полем на рабочем поле.
// Отображаем сумму в долларах,
function showCash() {
cashDisplay.= "$"+cash;
}
Когда игрок щелкает по рычагу, происходит несколько событий. Сначала из суммы наличных денег игрока вычитается $1. Затем клип "arm' переходит ко второму кадру, то есть показывается, что рычаг переходит в нижнее положение. Затем все три клипа "spin" начинают проигрываться. Каждому клипу сообщаются различные значения переменной numTimes - 8,6 и 4 - то есть первая анимация будет проигрываться восемь раз, вторая - шесть и третья - четыре. Также здесь определяется результат каждого вращения, устанавливаются клипы "symbol", хотя они скрыты за непрозрачными анимациями "spin" до тех пор, пока эти анимации не будут проиграны.
Большая часть кода содержится в первом кадре основной временной шкалы. Начинается она с того, что игроку предоставляется 100 долларов.
startGame();
stop () ;
// "Выдаем" исходную сумму,
function startGame() {
cash = 100;
}
Как и в предыдущем проекте, перед суммой наличных денег игрока отобразите знак "$".
// Отображаем сумму наличных со знаком доллара,
function showCash() {
cashDisplay = "$"+cash;
}
Раздача карт начинается с того, что у игрока изымается один доллар. Каждая раздача производится из новой колоды, состоящей из 52 карт. Функция f irstDraw берет первые пять карт, а функция showCards помешает клипы соответствующих карт на рабочее поле.
// Сдача карты,
function startDeal() {
// Уменьшаем сумму наличных денег.
cash--;
showCash();
// Перетасовываем карты и снова сдаем их.
createDeck();
f irstDraw();
showCards(); }
Создание полностью произвольной перетасованной колоды включает в себя два шага. Первый - создание упорядоченной колоды. Это осуществляется путем циклического просмотра всех мастей и всех рангов карт и для каждой комбинации добавляется соответствующий элемент массива.
Затем программа случайным образом выбирает карты из упорядоченной колоды и помещает их в другой массив. Когда массив заполняется, а предыдущий массив оказывается пустым, у вас получается перетасованная колода карт.
// Создаем перетасованную колоду,
function createDeckO {
// Создаем упорядоченную колоду,
suits = ["с","d","s","h"];
temp = new Array();
for(suit=0; suit
for (num=l; num
temp.push(suits[suit]+num);
}
// Случайным образом выбираем карты,
// пока колода не будет полностью перетасована.
deck = new Array();
while (temp.length > 0) {
r = int(Math.random()*temp.length),
deck.push(temp[r]);
temp.splice(r,1); }
Функция firstDraw берет пять карт из колоды и помешает их в массив cards, а также создает небольшой массив hold, в котором хранятся имена тех карт, которые игрок хочет оставить.
Первый кадр вызывает функцию initGame , но после нее не идет команда stop (), так как указатель должен двигаться и перейти к кадру "shuffle".
initGame();
Функция initGame определяет исходную сумму наличных денег игрока.
function initGame() {
cash = 100;
showCash();
}
Функция createDeck похожа на одноименную функцию, используемую в видеопокере, но здесь она шесть раз добавляет каждую карту, чтобы создать шесть колод карт.
Один из недостатков использования шести колод состоит в том, что программе требуется время для, их перетасовки. Следовательно, кадр "shuffle" появляется перед ключевым кадром, вызывающим функцию createDeck. Поэтому слово "shuffle" (Идет перетасовка колоды) появится на экране прежде, чем код начнет тасовать карты. Следовательно, игрок не должен удивляться, почему его компьютер вдруг "завис".
// Создаем перетасованную колоду карт,
function createDeck() {
// Создаем упорядоченную колоду.
suits = ["с", "d", "s", "h"];
temp = new Array();
for (i=0; i
for (suit=0; suit
for (num=1; num temp.push(suits[suit]+num);
}}}
// Карты выбираются случайным образом до тех пор, пока
// колода не будет перемешана,
deck = new Array();
while (temp.length>0) {
r = int(Math.random()*temp.length) ;
deck.push(temp[r]);
temp.splice(r,1);
}}
В функции initHand создаются массивы playerHand и dealerHand. Переменной showDealerFirstCard присваивается значение false, по умолчанию делается ставка в пять долларов.
// Инициализируем массивов расклада и определяем сумму ставки,
function initHand() {
playerHand = new Array();
dealerHand = new Array();
showDealerFirstCard = false;
bet = 5;
showBet();
}
Когда игрок щелкает по кнопке Add to bet (Повысить ставку), вызывав функция addToBet, которая повышает ставку на пять долларов и не позволяет сделать ставку, превышающую 25 долларов.
// Функция увеличивает ставку игрока вплоть до 25 долларов,
function addToBet() {
bet += 5;
Практически весь код находится в главной временной шкале. Он начинается с функции "startGame". После того как создана новая, перетасованная, колода, создается семь рядов карт (10). Первый ряд содержит» одну карту, второй - две и т.д.
Каждая карта помешается на свое место в соответствии с рядом и местом в ряду (11). К тому же масштаб каждой карты уменьшен на 50%, поскольку колода, использованная в игре "Двадцать одно", в два раза больше по размеру той, что необходима для этой игры (12).
Значение карты берется из массива deck (13). Оно соответствует метке кадра внутри клипа "deck". Это значение сохраняется в свойстве value клипа, после чего клип отправляется в соответствующий кадр. В свойствах клипа row и col хранится позиция клипа в пирамиде (14).
Затем вы создаете клипы для стопок карт мастью вниз и мастью вверх (15). Клип для карт мастью вниз отправляется в кадр "back", показывающий изображение рубашки карты. Другая стопка остается в первом кадре, который пуст.
Переменная firstcard установлена как undefined (16). Эта переменная содержит значение первой карты в паре, выбираемой самим игроком. Массив stack используется для слежения за судьбой карт из стопки мастью вверх. В случае, когда карта из этой стопки используется, должно быть отыскано значение предыдущей выбранной карты.
В заключение должен быть создан экземпляр клипа рамки (17). В начальный момент он помешается за пределами видимости.
startGame();
stop();
function startGame() {
// Тасуем колоду.
createDeck();
(10)// Выстраиваем карты в пирамиду,
level = 0;
for(row=0;row
for(i=0;i
// Создаем новый клип.
mc = _root.attachMovie("Deck","card"+level,level);
(11)// Задаем его расположение.
mc._x = i*60-row*30 + 275;
mc. _у = row*30 + 50;
(12)// Задаем масштаб.
mc._xscale = 50;
mc.__yscale = 50;
(13)// Устанавливаем знчение карты,
mc. value = deck.pop();
mc.gotoAndStop(mc.value);
(14)// Запоминаем позицию карты,
mc.row = row;
mc.col = i;
В отличие от многих игровых
В отличие от многих игровых автоматов, в которых используются интересные, но сложные способы для определения ставок и получения
Рисунок 15.1 Простой игровой автомат с рычагом и тремя окошками
выигрыша, этот предельно прост. Игрок щелкает по рычагу, чтобы привести его в действие. Затем барабаны в трех окнах начинают крутиться. Один за другим они будут останавливаться, показывая произвольный элемент (картинку).
Когда все три барабана останавливаются, картинки, оказавшиеся в них, и определяют результат. Выигрыш соответствует тем суммам, которые показаны внизу игрового автомата (см. рис. 15.1).
Эта игра состоит из трех шагов. Первый шаг - игра ждет, пока игрок попросит сдать карты. На втором шаге игрок смотрит на пять карт, которые ему раздали, и решает, какие оставить, а какие - поменять. И последний шаг - раздаются новые карты, и подсчитывается сумма выигрыша. После чего осуществляется переход к первому шагу.
Игра должна представить игроку набор из пяти карт, выбранных случайным образом из перемешанной колоды (рис. 15.3).
Рисунок 15.3 Видеопокер показывает игроку пять карт
Затем игрок может выбрать те карты, которые следует поменять (можно поменять все). После замены программа должна рассмотреть окончательный набор карт и подсчитать, сколько они "стоят".
Наша цель - создать базисный вариант игры в очко, не стремясь реализовать полный набор функций. Некоторые правила в этой игре редко используются, например удваивание ставки, страхование и разделение, но если вы захотите включить их в свою игру, написание кода окажется очень сложной задачей. Оценить наличие таких правил смогут только избранные, поэтому здесь они опущены, чтобы не перегружать книгу лишней информацией.
На рис. 15.4 показан кадр ролика Blackjack.fla. Вы видите, что игрок взял пять карт, которые в сумме дали 18 очков. А раздающий карты взял три карты, их сумма составляет 21.
В этой простой игре игроку и раздающему дается по две карты. Первая карта раздающего остается лежать рубашкой вверх до тех пор, пока игрок не закончит набирать карты. Игрок может брать карты до тех пор, пока у него не окажется двадцать одно очко или более. Затем компьютер "выдает" карты раздающему, пока у того не будет минимум 17 очков.
Рисунок 15.4 Расклад, когда раздающий выиграл, так как у него 21, а у игрока только 18 очков
Если с первыми двумя картами у игрока 21 очко, он сразу же выигрывает и получает дополнительно 50% суммы выигрыша. Если у раздающего получается 21, игра сразу же приостанавливается. Если же так не случилось, то выигрывает тот, у кого на руках большее количество очков, не превышающее 21.
Игрок может контролировать свои ставки (от 5 до 25 долларов), каждый раз повышая ставку на пять долларов.
Цель этого проекта - создание полной версии игры в пасьянс "Пирамида". Программа должна узнавать даже тот редкий случай, когда игрок выигрывает, удаляя все карты из пирамиды. Если игрок чувствует себя в безвыходном положении или текущая партия представляется неплодотворной, он может нажать кнопку и в любое время пересдать карты.
Другие возможности
Возможно, вы захотите создать свои собственные вариации этого ролика. Допустим, реализовать такую идею: пули всегда будут попадать в одну точку экрана. Игрок сможет управлять кораблем с помощью клавиш со стрелками. Например, если игрок нажимает клавишу со стрелкой "влево", то чтобы создать иллюзию перемещения, все астероиды двигаются вправо.
Также можно усовершенствовать игру, предусмотрев уровни и изменив отображение числа столкновений с астероидом. Например, у вас есть некий механизм подсчета этого числа: когда его значение приблизится к максимальной отметке, начнет мигать красная лампочка.
В таких играх, как "Астероид", можно придумать много интересного. Например, время от времени вокруг корабля может летать небольшой НЛО; если игрок его собьет, то заработает дополнительные очки. Зачастую корабль оснащен щитом, который защищает его от определенного количества столкновений. Функция "Гиперпространство" переносит корабль в произвольную точку экрана, а "бомба" взрывает все астероиды, находящиеся на заданном расстоянии от корабля.
Это превосходная игра, в которой начинающий программист ActionScrip может попробовать свои силы и применить все имеющиеся знания. Чем разнообразнее игра, тем лучше.
Есть множество способов усовершенствовать эту игру. У вас может быть несколько кроликов, специальные ягоды, которые на короткое время будут позволять лисе гоняться за кроликом. Через определенные промежутки
времени из центральной области будет выходить новый кролик, а в коридорах лабиринта будут появляться бонусные очки.
Возможно, вам в голову придут и другие идеи, например, сделать так, чтобы кролик был более сообразительным: гонялся за лисой, соперничал с лисой и поедал ягоды. Можно начислять дополнительные очки в конце каждого уровня в зависимости от того, насколько быстро он был пройден.
В этой игре очки не начисляются. Вы же можете добавлять очки за каждую успешную посадку, причем за посадку на труднодоступные посадочные площадки начислять больше обычного. Также можно предоставлять премию за скорость и объем неиспользованного топлива. Добавить уровни к игре очень просто, для этого нужно только нарисовать рельеф. Когда вы исчерпаете все свои идеи, попробуйте изменить код таким образом, чтобы на более высоких уровнях с тем же рельефом корабль имел меньше топлива или была более сильная гравитация.
Эта игра демонстрирует лишь простейшие возможности платформенного скроллера. Она настолько проста, что даже не имеет завершения. Существует несколько возможностей оформить конец игры.
Во первых, вы можете достигать крайней правой точки для окончания игры или уровня. Пространство этой игры относительно невелико, но если сделать его в несколько раз больше, то прохождение до границы уже будет некоторым достижением.
В другом варианте игра оканчивается, когда игрок собрал все орехи. Опять же вы можете сделать пространство игры больше.
Большинство платформенных скроллеров предлагают также избавляться от разных отрицательных героев. Обычно для этого достаточно прыгнуть сверху на такого плохого парня. В существующем варианте игры, если вы запрыгнете на кролика, игра окончится точно так же, как если бы вы пересеклись с ним по горизонтали. Но если вы сможете определить, что лиса падает сверху в момент столкновения с кроликом, то получите сражающуюся лису, которая будет получать дополнительные очки за побежденных кроликов.
Платформенные скроллеры могут быть очень сложными. Они запросто могут включать сотни страниц кода, добавляющих все больше и больше характеристик в игру. У вас же сейчас реализованы лишь самые основные моменты. Используя навыки предыдущих глав, вы вполне можете сколько угодно надстраивать эту игру.
Аркады.
Космический бой
Астероиды
Погоня в лабиринте
Луноход
Платформенный скроллер
К сведению
В клипе "foreground" находятся текстовые поля, связанные с переменными hits и damage. К сожалению, так как они расположены на первом уровне внутри клипа, они не будут реагировать на изменения значений hits и damage, принадлежащих основной временной шкале. То есть для этих текстовых полей необходимо указать команды типа _root. displayDamage = damage. Для того чтобы избежать недоразумений, эти области были названы displayDamage и displayHits.
Как всегда, убедитесь, что для клипов в библиотеке установлены свойства связи, чтобы они были включены в swf-файл. Свойства связи необходимо установить для астероидов и пуль, потому что до начала игры их нет на рабочем поле.
Я также создал три текстовых поля, отображающих значения переменных gameLevel, lives и score. Эти поля расположены в разных углах экрана, над ними добавлен поясняющий текст.
He забудьте, что нужно присвоить имена связи клипам лисы, кролика и ягоды. Для каждого кадра, в том числе и в небольших клипах, вам понадобится функция stop().
В этом ролике к каждой кнопке Play прикреплена одна строчка кода. Просмотрите каждый из этих сценариев, чтобы понять, к какому кадру переходит ролик или какая функция вызывается.
Обратите внимание, что во всех трех типах ускорителей использовалась одна и та же анимация - thrust animation. Для левого и правого ускорителей клип поворачивался на 90° или на -90°. Размер анимации боковых ускорителей был уменьшен, так как предполагается, что они слабее основного ускорителя.
Клип с лисой содержит три части: "stand", "run" и "jump". В первом кадре содержится команда stop(). В последнем кадре анимации "run" содержится команда gotoAndPlay ("run"). Благодаря этому движение зацикливается.
Клип "acorn" также содержит команду stop О в первом кадре.
Еще один важный момент - это установка центра координат клипов. Он расположен внизу и отцентрирован по горизонтали. На рис 16.9 изображен клип "box" и его центр.
Рис 16.9 Во всех клипах центр находится внизу точно посередине
Космический бой
Исходный файл: Spacecombat.fla
Аркады иногда называют играми на реакцию, так как единственные необходимые здесь навыки - умение быстро реагировать. Это особенно верно для первой игры, "Космический бой".
На рис. 16.1 показан фрагмент ролика Spacecombat.fla: игрок как бы находится внутри космического корабля, навстречу которому летят астероиды.
Рисунок 16.1 В игре "Космический бой" вы - пилот космического корабля, который пытается пролететь сквозь поле астероидов
Луноход
Исходный файл: Moonlander.fla
Вот еще одна классическая игра. Игра "Луноход" была, возможно, второй из когда-то созданных компьютерных игр. Ее первая версия предназначалась для универсальной ЭВМ и была полностью основана на тексте. Каждую секунду компьютер в виде текста выдавал, где в данный момент находится луноход и какова его скорость. По мере снижения лунохода игрок мог вносить коррективы.
С тех пор игра воссоздавалась в различных графических форматах, большинство из которых, как и здесь, использовали вид сбоку (рис. 16.6).
Рисунок 16.6 Луноход снижается, пытаясь приземлиться на одну из приспособленных для этого площадок Задача проекта Цель - создать стандартную игру, в которой корабль должен удачно совершить посадку. Он начинает свое движение вверху экрана, игрок управляет сильным вертикальным ускорителем, расположенным под кораблем, а также более слабыми ускорителями - по бокам корабля.
С течением времени корабль снижается под воздействием гравитации. Игрок не может постоянно пользоваться ускорителями, так как у корабля ограниченный запас горючего.
Задача игрока состоит в том, чтобы корабль в полной сохранности совершил посадку на одну из отведенных для этого площадок. Если он сядет не на площадку или как-то иначе коснется поверхности луны, то произойдет взрыв. В этой игре несколько уровней. В ролике, который приводится в качестве примера, их три, и в каждом отображается различный рельеф. Подготовка ролика Сначала рассмотрим клип "ship". На рис. 16.7 показан полноэкранный вид окна программы Rash в момент, когда выбран клип корабля. В этом клипе несколько кадров с метками: "normal", "up", "left", "right" и "explode".
Рисунок 16.7 Клип "ship" включает следующие кадры: "normal", "up", "left", "right" и "explode"
В первом кадре представлен корабль без включенных ускорителей. Во втором кадре включен главный ускоритель, который поднимает корабль вверх. В третьем и четвертом кадрах отображены боковые ускорители. На рис. 16.7 показан кадр "left". Обратите внимание, что слово "left" означает, что корабль будет двигаться влево, а пламя ускорителя находится справа. Кадр "explode" представляет собой начало небольшой анимации, в которой луноход взрывается. Эта анимация используется в том случае, когда игрок посадил корабль не на площадку.
В дополнение к клипу "background", который совсем не используется в коде, три других клипа представляют собой рельеф поверхности для трех уровней игры. Эти клипы называются "Ground - level I", "Ground - level 2" и "Ground - level 3".
Клип "pad" - всего лишь желтый прямоугольник, который показывает, что непосредственно под луноходом находится посадочная площадка.
Основная временная шкала этого ролика действительно сложная. Информация о кадрах и их содержимом приведена в табл. 16.1.
Таблица 16.1 Кадры основной временной шкалы
У вас также будет два простых клипа: "fuel gauge" и "fuel meter". Первый представляет собой пустой прямоугольник, а второй - сплошной. Клип "meter" помещается внутри клипа "gauge". Далее в коде вы укажете,чтобы при сжигании горючего размеры клипа "meter" уменьшались, то есть он будет занимать меньше места в прямоугольнике "gauge".
Платформенный скроллер
Исходный файл: Platform.fla
После первой волны аркадных игр, которая спала где-то в начале 80-х, следующим значительным течением было появление игр типа платформенный скроллер. Этот жанр приобрел ширенную популярность после появления серии игр "Mario Bros" от компании Nintendo. В конце 80-х платформенные скроллеры были абсолютным фаворитом среди консольных игр. Игры этого типа продолжают выходить и сегодня.
Игровой процесс типичного скроллера состоит в следующем: герой игры передвигается взад и вперед по двухмерному миру (вид сбоку). Игровое
пространство имеет несколько горизонтальных уровней - платформ, и игрок может прыгать и перемешаться по ним. Цель состоит в собирании различных предметов, за которые начисляются очки, и в том, чтобы избегать (а также уничтожать) других созданий игрового мира.
На рисунке 16.8 показан простенький пример скроллера с лисой в главной роли. Лиса может перемещаться туда-сюда по горизонтали и прыгать по платформам. При этом ей необходимо собирать орехи и избегать кроликов.
Рисунок 16.8 Реализованный во Flash платформенный скроллер содержит все основные элементы этого жанра
Подготовка ролика
В этом ролике не так много библиотечных элементов. На переднем плане сверху и снизу расположены элементы (см. рис. 16.1), представляющие собой интерьер вашего корабля. Все элементы переднего плана, включая текстовые области подсчета очков и повреждений внизу экрана, находятся в клипе "foreground". Благодаря этому можно легко поместить весь клип на передний план относительно пуль и астероидов.
Объекты-астероиды расположены в клипе "rock", который состоит из трех частей. Первая часть - статический кадр с изображением астероида, когда он приближается к кораблю. Вторая часть состоит из нескольких кадров анимации: взрыв астероида при попадании в него пули. Эта последовательность помечена как "explode red". И последняя часть - последовательность "explode blue". Просмотрите исходный ролик на Web-сайте, чтобы понять, как был создан этот клип (рис. 16.2).
В ролике находится также клип "point", в котором генерируются объекты-пули, и клип "cursor", заменяющий обычный вид курсора на перекрестие.
В ролике на главной временной шкале расположены три кадра: "start", "play" и "game over". Все действие происходит в кадре "play".
Рисунок 16.2 Взрыв астероида (клип "rock")
Библиотека для этого ролика несложная. В ней содержатся астероиды трех типов: "rock1", "rock2" и "госк1". Для того чтобы внести в игру некоторое разнообразие, каждый раз при создании астероида случайным образом выбирается один из трех клипов.
В клипе "ship" первый кадр - статический, во втором кадре начинается анимация, которая показывает, как загораются ускорители. Первый кадр этой анимации называется "thrust". Вместо того чтобы расположить корабль на рабочем поле с помощью команды attachMovie, его помешают в центр поля вручную, поэтому можно не заботиться о создании и размещении этого клипа с помощью кода.
Для формирования пуль используется клип "bullet". Код игры содержится в клипе "actions" и сценарии кнопки "button". Единственная кнопка на экране, реально выполняющая функцию кнопки, - это кнопка Play.
В ролике будут находиться кадры "start", "play", "ship hit", "level over" и "game over", в каждом из которых создается соответствующий текст. В каждом кадре, кроме "play", находится копия кнопки Play, но к каждому экземпляру этой кнопки прикреплен разный код. Просмотрите ролик. Spacerocks.fla, чтобы понять, где расположены все эти элементы и какой код прикреплен к каждому из них.
В ролике Mazechase.fla всего лишь несколько библиотечных эталонов, основными из которых являются фон, лиса, кролик и ягода.
Создать фон просто, но делать это следует аккуратно. Представьте себе экран в виде сетки из квадратов со стороной 25 пикселов. Ягоды располагаются на всех пересечениях линий сетки, кроме тех, которые расположены на фоне, а не на дорожке лабиринта.
На рис. 16.5 представлен клип "background", для которого отображена сетка размером 25x25. Сетку можно изменить, выбрав пункт меню View -> Grid-> Edit Grid (Вид -> Сетка -> Редактировать).
Рисунок 16.5 Когда в программе Flash отображена сетка, можно увидеть пересечения линий, на которых появятся ягоды
Сетка помогает быстро создать фон с помощью инструмента рисования прямоугольников. Для этого нужно обвести контуром некоторые области сетки и залить их цветом. Вы должны быть уверены, что границы фона немного перекрывают линии сетки. Когда программа будет помешать ягоды на пересечения линий сетки, они не появятся вдоль границы фона.
Первый кадр клипа "fox" - обычный статический кадр, в остальных кадрах представлена небольшая анимация - лиса съедает ягоду. Когда это происходит, клип воспроизводит второй кадр: игрок видит, как лиса ест ягоду, а затем клип возвращается к первому кадру.
В клипе "berry" два кадра: первый содержит изображение ягоды, а второй пустой. Когда лиса съедает ягоду, клип переходит ко второму кадру. Таким образом, клипы остаются на рабочем поле, но они видны до тех пор, пока ягода не будет съедена.
Клип "bunny" представляет собой анимацию: кролик всегда двигается, так что нет необходимости создавать статический кадр.
Все клипы, кроме "background", не будут видны до тех пор, пока не начнется ролик и программа не создаст их с помощью команды attachMovie.
В ролике содержатся практически такие же кадры, что и в ролике игры "Space Rocks": "start", "play", "lose life", "level over" и "game over".
Ролик содержит всего четыре клипа. Клип "fox" содержит некоторое количество кадров. В первом кадре изображена неподвижная лиса, далее некоторое количество кадров изображают анимацию бегущей (в одном направлении) лисы, и последние кадры изображают лису в прыжке. Имя экземпляра этого клипа на рабочем столе также "fox"; для экземпляра выставлен масштаб 25%.
Клип "box" - это просто коричневый квадрат размером 50x50. Этот клип содержит один кадр.
Клип "acorn" начинается с кадра со статичным изображением ореха. В этом кадре находится команда stop О . Остальная часть клипа изображает постепенное появление числа "100". Эта анимация проигрывается, когда игрок берет орех и ему начисляются очки.
Клип "bunny" состоит из двух кадров изображающих кролика, шевелящего лапками. Эта анимация работает независимо от направления перемещения кролика.
Клипам "box", "acorn" и "bunny" необходимо присвоить имена в панели Linkage Properties, чтобы был возможен их экспорт.
В главной временной шкале находятся три кадра. Первый содержит инструкции и кнопку Play, последний содержит сообщение "Game Over". В среднем кадре "Play" находится лиса и фон, изображающий землю. Все остальные элементы будут созданы программно при запуске игры.
Подход
В игре есть два активных элемента - астероиды и пули. Астероиды появляются около центра экрана и движутся к точке в области, которая по размеру больше экрана. Если астероид вылетает за пределы экрана, считается, что он пролетел мимо корабля. Если конечная точка движения астероида находится в области экрана, то астероид может столкнуться с кораблем и повредить его. При движении астероид увеличивается в размере, создавая иллюзию трехмерного пространства.
Пули вылетают из нижнего правого и нижнего левого углов экрана, они летят к точке, обозначенной положением курсора в момент выстрела. Когда пули достигают своей цели, они разрушают астероид, если он находится в этой точке.
Разрушая астероид, вы не только набираете очки, но и предотвращаете столкновение астероида с кораблем. Поэтому надо концентрировать свое внимание на тех астероидах, которые летят непосредственно на корабль.
Пространство игры представляет собой массив небольших объектов. Эти объекты имеют свойство type, соответствующие клипу, который будет использоваться. Клип имеет свойства х и у, определяющие его местоположение. Вот, например, как может выглядеть такой объект {type: "box", х:100, у: 0}.
Игрок начинает в позиции (0, 0). Если он передвигается вправо, то его позиция по х увеличивается. Если блок находится в позиции 0 по х, а игрок - в позиции 100, это значит, что блок располагается на 100 пикселов правее игрока. Если же игрок смешается в позицию 10 по х, то блок будет находиться на 90 пикселов правее.
Лиса не перемешается по горизонтали, а всегда находится в центре экрана. Все объекты прорисовываются в соответствии с их расстоянием от лисы. Когда речь идет о передвижениях лисы, имеется в виду ее виртуальное перемещение по пространству игры, а не по экрану.
Определение областей, в которых возможно (невозможно) передвижение лисы, является важнейшей задачей этой игры. Если лиса упирается в блок, она должна остановить свое перемещение в этой позиции. Эта задача реализована посредством постоянного сравнения положения лисы с положениями всех блоков. Если блок находится к игроку ближе других блоков в этом направлении, тогда его координаты принимаются : за самую далекую точку в данном направлении, до которой возможно перемещение лисы. Например, если блок находится на расстоянии 200 пикселов вправо от лисы, значит, лиса не может быть перемешена далее чем на 200 пикселов вправо. Если же в процессе проверки всех остальных блоков обнаружен блок, находящийся на расстоянии 100 пикселов от лисы, то значение 100 принимается как максимальное для возможного перемещения лисы в данном направлении.
То же самое происходит и по вертикали. Когда лиса прыгает, ей передается значение скорости по вертикали. При каждом обращении к кадру эта скорость регулируется за счет воздействия силы тяжести, так что лиса постепенно замедляется, а затем падает обратно вниз. Все объекты игрового пространства проверяются для определения наивысшей и наинизшей точек возможного движения лисы. Когда лиса достигает низшей точки, вертикальное движение прекращается. Это может быть самый низкий уровень ("земля") или одна из платформ других уровней.
Погоня в лабиринте
Исходный файл: Mazechasе.fla
Следующая игра - "Погоня в лабиринте" - классическая аркадная игра. Самое известное воплощение этой игры - Рас-Man.
В игре, фрагмент которой изображен на рис. 16.4, лиса бегает в лабиринте, пытаясь съесть все ягоды. Там же бегает злой кролик. Лиса должна не столкнуться с кроликом, пока не соберет все ягоды.
Рисунок 16.4 Лиса пытается собрать все ягоды, в то время как кролик стремится ее догнать
Создание кода
Как и в игре "Космический бой", за пределами рабочего поля находятся клип "actions" и кнопка "button", к которым добавлены соответствующие сценарии. В клипе "actions" содержится одна функция, начинающая уровень, и несколько функций, которые при каждом обращении к кадру перемещают элементы на экране.
onClipEvent(load) {
// Устанавливаем все элементы игры.
_root.startLevel();}
onClipEvent(enterFrame) {
// Перемещаем корабль на один шаг.
_root.shipMove();
// Перемещаем все пули на один шаг.
_root.bulletsMove();
// Перемещаем астероиды на один шаг.
_root.rocksMove();
// Выясняем, произошло ли столкновение.
_root.checkHits(); }
К кнопке "button" прикреплен код, содержащий несколько обработчиков событий on, которые реагируют на нажатие различных клавиш и совершают соответствующие действия.
on (keyPress "") {
// Выстрел.
shipFire() ;}
on (keyPress "") {
// Поворот на 30° вправо.
shipTirn(30);}
on (keyPress "") {
// Поворот на 30° влево.
shipTirn(30) ;}
on (keyPress "") {
// Перемещаем корабль вперед.
shipThrust(); }
on (keyPress "") {
// Корабль останавливается.
shipBreak();}
Когда игрок щелкает по кнопке Play, чтобы начать игру, в кадре "start" можно установить несколько переменных: обнулить количество набранных очков, начать первый уровень игры и указать, что игрок имеет три жизни.
on (press) {
gameLevel = 1;
lives = 3;
score = 0;
gotoAndPlay("play");}
Все функции находятся в сценарии кадра "play" основной временной шкалы. Первая функция вызывается в начале игры, а также сразу после того, как у игрока уменьшилось количество жизней.
Экземпляру клипа "ship" на рабочем поле присвоено имя "ship". В дополнение к стандартным свойствам клипа, таким как _хи_у, вы добавите несколько новых. Например, свойства dx и dy будут отражать расстояние, на которое перемещается корабль по горизонтали и вертикали соответственно.
Функция startLevel создает массивы bullets и rocks, в которых хранится список клипов пуль и астероидов.
Переменная level, используемая командой attachMovie, определяет уровень клипа, а не уровень игры, для этого применяется переменная gameLevel.
Далее для начала уровня создаются большие астероиды. На первом уровне - два астероида, на втором - три и т.д.
Потом в функции shipFire используется переменная timeOfLastFire, чтобы игрок не мог слишком часто стрелять.
В первом кадре содержится копия кнопки Play (Начать игру). Сценарий этого кадра не только переводит ролик к кадру "play", но и устанавливает несколько переменных.
on (press) {
lives = 3;
score = 0;
gameLevel = 1;
gotoAndPlay("play"); }
В кадре "play" содержится клип "actions" с прикрепленным к нему сценарием. Этот сценарий инициализирует все элементы в начале игры, после того как лиса теряет жизнь и перед началом нового уровня. Он также вызывает функции move и moveBunny для продолжения игры.
onClipEvent(load) {
// Инициализируем исходные элементы _root.startLevel();}
onClipEvent(enterFrame) {
// Перемещаем лису.
_root.move();
// Перемещаем кролика.
_root.moveBunny(); }
Все функции этой игры можно найти в сценарии основной временной шкалы для кадра "play". Сначала идет функция startLevel.
Основная работа данной функции заключается в создании ягод, для этого просматриваются все 15 положений по вертикали и 21 положение по горизонтали и проверяется, не расположены ли они поверх клипа "background". Если нет, то на пересечении линий сетки помешаются клипы "berry", а в массив berries добавляются указатели на эти клипы.
Также эта функция создает экземпляры клипов "fox" и "bunny", создает и устанавливает несколько новых свойств для каждого клипа, в том числе и dest (новое положение).
Обратите внимание, что свойство dest для клипов "fox" и "bunny" представляет собой просто координату: (х:275, у.275}. Благодаря этому значительно упрощается обращение к данным величинам. Например, можно обратиться к новому горизонтальному положению клипа, записав fox.deet.x.
function startLevel() {
level = 0;
// Создаем ягоды,
berries = new Array();
// Ищем пересечения линий сетки,
for (y=l; у
for (x=l; х
// Выясняем, расположены ли пересечения поверх фона.
if (!(background.hitTest(x*25,y*25,true))) {
// Создаем и размещаем клип "berry".
attachMovie ("berry", "berry"+level, level);
В трех кадрах "level1", "level2" и "level3" у вас будут клипы "actions", которые вызывают необходимые для игры функции. В начале уровня вызывается только одна функция, а в течение игры постоянно - другая.
onClipEvent(load) {
_root.startLevel();
} onClipEvent(enterFrame) {
_root.moveShip(); }
Обе эти функции расположены в основной временной шкале первого кадра. Сценарий ролика начинается с функции startGame, которая вызывается, когда в первом кадре игрок щелкает по кнопке Play. Она устанавливает значение переменной gameLevel, отображаемое в текстовом поле в верхнем правом углу экрана. Затем с помощью функции startLevel начинается первый уровень.
function startGame() {
gameLevel = 1;
startLevel(); }
Функция startLevel выполняет множество задач. Сначала она переводит ролик к кадру в соответствии со значением переменной gameLevel, затем помешает корабль вверху экрана. Скорость корабля, которая определяется величинами dx и dy, обнуляется. Для увеличения скорости корабля и для того, чтобы он начал двигаться вниз, используется переменная gravity.
В массивах hitPoints и footPoints содержатся координаты некоторых точек относительно центра корабля. Для определения, коснулся ли корабль поверхности луны, используются элементы массива hitPoints. А оба элемента массива footPoints нужны, чтобы определить, находятся ли обе опоры лунохода на посадочной площадке.
В массиве pads хранятся имена трех клипов посадочных площадок. На одном уровне имеется всего лишь две посадочные площадки, но язык ActionScript этого не учитывает.
function startLevel() {
gotoAndStop("level"+gameLevel);
// Размещаем клип корабля.
ship._x = 275;
ship._x = 25;
// Корабль не движется.
ship.dx = 0;
ship.dy = 0;
// Инициализируем гравитацию.
gravity = .1;
// Инициализируем индикатор горючего.
fuel = 100;
showFuel();
// Определяем точки корабля, которые могут коснуться
// поверхности Луны.
hitPoints = new Array();
hitPoints.push({x:-9, у: 13});
За небольшими исключениями весь код этой игры находится в кадре "Play". Он начинается с вызова функции startGame. Она инициализирует набор констант таких как скорость лисы и кролика, устанавливает начальное положение лисы и вызывает функции createWorld и creatObjects, которые создают все элементы игрового пространства.
startGame();
stop();
function startGame() {
// Устанавливаем константы,
floor = 350;
foxSpeed = 10;
bunnySpeed = 2;
jumpPower = 60;
// Задаем параметры лисы.
foxPos = {x:0,y:0};
fallSpeed = 0;
falling = false;
fox.swapDepths(999);
// При каждом обращении к кадру вызываем moveFox.
_root.onEnterFrame = moveFox;
// Создаем элементы игры.
createWorldf);
createObjects() ;}
Функция creatWorld создает массив objects и заполняет его положением всех блоков, орехов и кроликов. Она также задает глобальную переменную worldEnd, которая определяет правую границу игрового пространства.
function createWorld() {
objects = new Array();
objects.push({type:"box", x:250, y:0});
objects.push({type:"box", x:300, y:0});
objects.push({type:"box", x:500, y:0});
objects.push({type:"box", x:550, y:0});
objects.push({type:"box", x:600, y:0});
objects.push({type:"box", x:650, y:0});
objects.push({type:"box", x:700, y:0});
objects.push({type:"box", x:550, y:50});
objects.push({type:"box", x:600, y:50});
objects.push({type:"box", x:650, y:50});
objects.push({type:"box", x:850, y:0});
objects.push({type:"box", x:900, y:0});
objects.push({type:"box", x:1050, y:100});
objects.push({type:"box", x:1100, y:100});
objects.push({type:"box", x:1150, y:100});
objects.push({type:"acorn", x:150, y:0});
objects.push({type:"acorn", x:275, y:200});
objects.push({type:"acorn", x:1100, y:250});
objects.push({type:"bunny", x:400, y:0});
objects.push({type:"bunny", x:1200, y:0});
В этой игре можно стрелять
В этой игре можно стрелять по летящим астероидам небольшими пулями, Если пули попадают по объекту, он взрывается, не причиняя вреда кораблю. Однако если астероид не будет сбит, он может столкнуться с кораблем игрока и повредить его.
В игре подсчитывается число разрушенных астероидов и число астероидов, ударившихся о корабль. Некоторые астероиды могут пролететь сверху, снизу, справа или слева от корабля, не причиняя никакого вреда. Игра заканчивается тогда, когда произойдет 20 столкновений.
В этой игре предусмотрены уровни и ограниченное число жизней. Корабль может столкнуться с астероидом три раза. Если игрок взрывает все астероиды, то он переходит на следующий уровень, где астероидов больше и где они движутся быстрее.
Игрок может повернуть корабль вправо или влево, включить ускорители и таким образом переместить корабль вперед, а также может стрелять по астероидам. После использования ускорителя корабль продолжает двигаться по инерции. Если игрок повернет корабль и включит ускорители, его скорость изменится из-за сообщенного ему импульса. Нажав клавишу со стрелкой "вниз", игрок в любой момент может остановить корабль.
Пули - это небольшие клипы, исходное положение которых совпадает с положением корабля; пули движутся туда, куда направлен нос корабля в момент выстрела. Количество пуль в игре не ограничено, но игрок может выстрелить снова только после того, как пройдет время, необходимое на перезарядку.
Изначально размер астероида составляет 100%, скорость и направление движения произвольные. Когда по нему первый раз попадает пуля, он распадается на два .астероида, размер каждого из которых - 50%, направление их движения также произвольно. Эти астероиды, в свою очередь, могут распасться на два более мелких, размер которых будет составлять 25% от исходного астероида. Если после этого в астероид попадает пуля, он взрывается. Когда все астероиды будут разрушены, игрок сможет перейти на следующий уровень. Однако если астероид столкнется с кораблем, уменьшится количество жизней.
Игра, приведенная в качестве примера, имеет самые важные отличительные черты игры-погони в лабиринте. Ягоды исчезают с экрана, если лиса проходит через место, где они находятся. Лиса может переместиться с одной стороны экрана на другую, войдя в туннель справа или слева. Если кролик догонит лису, то она теряет одну жизнь.
Платформенный скроллер может быть довольно глобальным проектом. Противников (в нашем случае кроликов) можно атаковать, например, напрыгивая на них, некоторые объекты могут давать игроку специальные возможности, такие как увеличение скорости или возможность поражать неприятеля, который неуязвим в остальных случаях. Мы же постараемся сделать максимально простую игру, сосредоточив усилия на воплощении основных особенностей жанра. Лиса будет иметь возможность перемещаться взад-вперед и прыгать. Платформы в виде блоков будут препятствовать перемещению игрока по горизонтали, так что ему придется запрыгивать на них и проделывать часть пути поверху.
Перемещение игрока в этой игре означает прокрутку всего игрового пространства, в то время как игрок на самом деле все время находится в центре экрана. Ощущение движения лисы возникает за счет того, что в игре движется все, кроме самой лисы.
Каждый орех добавляет игроку 100 очков. Лиса должна собирать орехи и избегать кроликов.
Дизайн игрового пространства очень легко усложнить. После того как мы закончим разбирать процесс создания этого ролика, вы можете сделать собственный вариант уровня игры.
Демонстрация списка лучших игроков
Исходный файл: Highscores.fla
На Web-сайте надо разместить две программы, с помощью которых и будет формироваться список лучших игроков. Первая программа представляет собой демонстрационный ролик, показывающий, как набранные очки заносятся в базу данных и как они затем из нее извлекаются.
Кадр такого ролика, Highscores.fla, изображен на рис. 17.5. Область слева внизу позволяет вам ввести новый результат, а в области справа отображается список лучших игроков.
Рисунок 17.5 Ролик, отображающий список лучших игроков, позволяет проверить правильность работы программ, написанных вами на языке Perl
Имена игроков и очки выровнены по левому краю (Рис 17.5). Я использовал моноширинный шрифт (Courier). Если использовать другие шрифты, например Ariel, то будет не так просто выровнять столбцы в рамках одного текстового поля.
Все программные коды в файле Highscores.fla привязаны к двум кнопкам (см. рис. 17.5).
Часть "Добавить результат" отображает имя игрока и набранные им очки в текстовых окнах, содержимое которых может изменяться. Когда вы запускаете эту программу, вы можете ввести имя и набранные очки, а затем щелкнуть по кнопке Submit Score (Добавить результат). Ниже приведен текст программы, закрепленной за этой кнопкой.
on (press) {
// Путь к файлу
submitscore.pl. url = "submitscore.pl";
// Определяем объект LoadVars.
myLoadVars = new LoadVars();
myLoadVars.name = name;
myLoadVars.score = score;
// Пересылаем данные.
returnedVars = new LoadVars();
myLoadVars.sendAndLoad(url,returnedVars,"GET" resultText = "Sending...");
// Задаем результат.
returnedVars.onLoad = function!) { resultText = "Done."}}
Вы уже использовали объект LoadVars в главе 12 для создания игр-викторин. Тогда вы не отсылали никаких данных серверу, вам требовался лишь текстовый файл. В этом примере вы вызываете программу, написанную на Perl, чтобы отсылать данные на сервер. Элемент GET В конце команды SendAndLoad сообщает Rash, что данные будут передаваться с помощью протокола GET. Это один из вариантов, второй - использование протокола POST. Названные протоколы соотносятся с двумя способами передачи данных из форм, которые используются HTML-страницами. Данные, которые мы передаем, - это два свойства объекта myLoadVars: name и score. Когда передача завершается, выполняется функция, определяемая методом onLoad. В нашем случае она выводит сообщение в текстовое поле resultText. К кнопке Get Scores (Обновить список) также прикреплена небольшая программа, но здесь не требуется пересылать значения каких-либо переменных:
on (press) {
// Указываем путь к программе getscores.pl.
url = "getscore.pl";
// Запрашиваем данные.
myLoadVars = new LoadVars();
myLoadVars.load(url);
highscoresText = "Getting High Scores...";
/ / Данные получены.
myLoadVars.onLoad = function() {
highscoresText = myLoadVars.highscoresText;
}
Текст, выдаваемый программой Getscores.pl на выходе, начинается с high-ScoresText=. За счет этого оставшаяся часть текста помешается в одноименную переменную. Функция onLoad получает это значение из объекта myLoadVars и помешает в текстовое поле с соответствующим именем. Как только заканчивается пересылка текста, он выводится на экран.
Добавление списка лучших игроков в игру
Исходный файл: Whackafoxwithscores.fla
Как пример еще одной игры с использованием списка лучших игроков приведем файл Whackafoxwithscores.fla. Это все та же игра "Поймай лису", которую мы рассматривали в главе 8, но здесь она содержит еще и список лучших игроков.
К этой игре достаточно легко добавить список лучших результатов, потому что она подразделяется на три части. Сцена "Начало игры" была изменена таким образом, что уже при загрузке игры выводится список лучших игроков. Поэтому к стандартной команде stop О в начале первого кадра этой сцены вам понадобится добавить те коды, которые будут отвечать за отображение списка лучших игроков:
// Указываем путь к программе getscores.pl.
url = "getscore.pl";
// Запрашиваем данные. loadVariables (url,this);
// Выводим на экран информацию о том, что по кнопке щелкнули.
highscoresText = "Getting High Scores...";
stop() ;
Текстовое поле под названием highscoresText добавляется посередине экрана (рис. 17.6).
Рисунок 17.6 Теперь при загрузке игры "Поймай лису" на экран выводится список лучших игроков
В конце игры, в сцене "Игра закончена", появляется клип с несколькими текстовыми полями и кнопкой Submit Score. При этом очки, набранные в игре, должна подсчитывать и выводить сама программа. Сама по себе игра управляется действиями, которые относятся к клипу "actions" сцены "Игра". Поэтому переменная score привязана именно к этому клипу, а не к основной временной шкале. После добавления к тексту программы строки _root.score = score в основной временной шкале также появляется переменная score, которой присваивается число набранных очков. Когда приходит очередь сцены "Игра Закончена", первый кадр помешает набранные очки в клип "Добавление результатов". Одновременно удаляется предыдущее значение переменной name этого клипа.
sendscores.name = "" ;
sendscores.score = score;
stop();
На рис. 17.7 показан кадр из сцены "Игра закончена". Здесь вы можете видеть, что клип "Добавление результатов" содержит набранные игроком очки, текстовое поле, куда игрок должен ввести свое имя, и кнопку Submit Score.
Игрок вводит свое имя в первое текстовое поле, в то время как другое поле уже содержит набранные им очки, и он не может изменить результат. После этого игрок может щелкнуть по кнопке Submit Score, которая запустит следующую программу:
on (press) {
// Указываем путь к программе submitscore.pl.
url = "submitscore.pl";
// Отправляем значения переменных:
// "score" - счет игры,
// "name" - имя игрока.
loadVariables(url,this,"GET");
// Меняем кадр, чтобы по кнопке Submit нельзя было
// щелкнуть дважды,
play();
}
Рисунок 17.7 Последний кадр обновленной игры "Поймай лису" дает игроку возможность записать результат своей игры
Набранные очки пересылаются серверу таким же образом, как и в демонстрационном файле Highscores.fla. Отличие заключается в добавлении команды play(), благодаря которой происходит смена кадра. Второй кадр аналогичен первому, за исключением того, что здесь отсутствует кнопка Submit Score. Это сделано для того, чтобы игрок не мог несколько раз щелкать по кнопке, вводя таким образом несколько результатов.
Другие типы экранов загрузки
Только что рассмотренные экраны загрузки - стандартные. Кроме них существует множество других вариантов. Самый простой: можно отображать только статический кадр с надписью "Loading, Please Wait..." (Идет загрузка, пожалуйста, подождите...). Когда загрузка будет завершена, ролик просто перейдет следующему кадру.
Этот вариант можно усложнить и поместить какую-либо повторяющуюся анимацию в кадр.
Еще более сложный вариант: каждый кадр будет отображать различные этапы загрузки. Например, будет собираться некая картинка: чем ближе загрузка будет подходить к концу, тем более целостным будет становиться изображение.
Возможно, для создания таких экранов загрузки функции getBytesTotal () и getBytesLoaded () не понадобятся. Вместо них можно воспользоваться функцией ifFrameLoaded (), чтобы узнать, загружены ли все графические объекты определенного кадра. Эта функция пригодится, если вы хотите, чтобы пользователь начал какую-то часть игры, но не смог продолжить до тех пор, пока необходимые кадры не будут готовы.
Но лучше сделать время загрузки полезным для игрока. Например, поместить в кадр руководство к игре. Вместо того чтобы просто сидеть и смотреть, как заполняется полоса загрузки, игрок сможет узнать полезную и необходимую для него информацию.
Сложные приемы.
Выполнение и оптимизация
Экран загрузки
Защита от копирования
Список лучших игроков
Определение версии Flash-плагина
Использование альтернативных возможностей
Основная концепция оптимизации - существование нескольких путей выполнения одной и той же задачи. Для большинства случаев это действительно так. Например, если вы хотите переместить графический объект с одной стороны рабочего поля на другую, можно использовать анимацию движения (motion tween) или написать код на языке ActionScript.
Когда вы создаете что-либо в программе Flash, у вас есть две альтернативы. Первая - выполнение одной задачи разными способами. Например, результат перемещения графического объекта с помощью построения промежуточных изображений или ActionScript одинаков.
Другая альтернатива - изменение программы, чтобы результат был похож, но все-таки отличался. Например, если графический объект движется по экрану слишком медленно, можно его уменьшить, и теоретически скорость его перемещения возрастет.
Ключ к успеху оптимизации состоит в том, что вы должны четко представлять себе существующие альтернативы и тщательно взвесить их преимущества и недостатки. Для определения преимуществ можно воспользоваться техникой, которая называется "установление контрольных точек".
Как обойти защиту от копирования
Этот план зашиты от копирования не безупречен. Есть один простой способ, с помощью которого вор может обойти вашу защиту. Он может оставить игру на вашем сервере и создать свою собственную HTML-страницу, в которой параметр src тэгов OBJECT И EMBED указывает на swf-файл, расположенный на вашем сайте. Пользователь будет хранить у себя HTML, а вы - swf-файл. Свойство _url будет сообщать, что игра находится на вашем сайте, то есть зашита от копирования действовать не будет.
Однако это далеко не лучший способ кражи, потому что файл все равно остается под вашим контролем. Вы всегда можете его переименовать или переместить в другое место. Если вы обнаружили, что кто-то украл вашу программу подобным образом, вы можете "поиграть" с ним: переместить игру в другое место сайта, обновить свою HTML-страницу, чтобы путь к игре был верным, а затем заменить старый swf-файл файлом, в котором будет содержаться грозное сообщение для посетителей сайта вора.
Как работает список лучших игроков
Список победителей можно создать разными способами. Один из них -написать программу на основе языка Java с использованием XML Socket, с которой ваша Flash-игра могла бы поддерживать связь через объект XML. Другой вариант - разместить на связанной с сервером Web-странице вашу Flash-игру, которая посылает и получает количество очков с помощью языка сценариев на основе Java.
Наиболее простым способом вести учет очков будет использование языка Perl, ориентированного на работу в сети. Именно об этом и пойдет сейчас речь. Значит, вам придется познакомиться с языком Perl и работой CGI-сценариев.
Сценарии CGI (Common Gateway Interface - общий шлюзовой интерфейс) - это программы, которые выполняются на стороне сервера по запросу клиента. Язык Perl (Practical Extraction and Report Language) - это язык программирования, схожий с языком ActionScript, но предназначенный для использования на Web-серверах. Обычно программы, написанные на языке Perl, имеют расширение .pi или .cgi, а не .html, которое характерно для простой Web-страницы. Когда пользователь просматривает программу, написанную на языке Perl, то, в отличие от текста программы, сохраненной как HTML-страница, ее команды воспринимаются сервером как команды языка Perl. Если Perl-программа получает какой-либо результат, он отсылается обратно на Web-сервер или, как в данном случае, передается Flash-ролику.
Язык Perl достаточно сложен, и его рассмотрению стоит посвятить отдельную книгу (и не одну). В действительности о Perl написано гораздо больше книг, чем о Rash. Если вы хотите получить более подробную информацию о Perl, идите в ближайший книжный магазин и выбирайте подходящую книгу.
В данном примере для составления списка лучших игроков используются две программы на языке Perl. Первая - Submitscore.pl - отвечает за получение нового результата игры из ролика Flash. Вторая программа, Get-scores, pi, отбирает 10 лучших результатов и отсылает обратно во Flash-ролик. Каждой из этих программ необходимо иметь доступ к небольшой базе данных, где будут храниться заработанные игроками очки. CGI-программы обычно обращаются к базе данных, находящейся на сервере, например СУБЛ MySQL. Однако в нашем примере используется более простой вариант - обычный текстовый файл. Каждая строка этого текстового файла содержит отличный от других строк результат игры. Каждая запись включает: имя игрока, набранные им очки и время, когда данный результат был занесен в базу данных. Имя игрока и его очки заносятся в программу Submitscore.pl из Flash-ролика, а время программа вводит самостоятельно.
Программа Getscores.pl просматривает текстовый файл с результатами игры и выполняет две функции. Во-первых, она анализирует каждую
запись и переписывает текстовый файл, убирая результаты, слишком долго находящиеся в базе данных. Это позволяет периодически обновлять список лучших игроков. Во-вторых, программа Getscores.pl размещает десять лучших результатов по порядку и затем отправляет их обратно во Flash-ролик. Именно этот список демонстрируется игрокам.
Мне нравится идея исключать из базы данных устаревшие записи. Это не дает возможность одному или нескольким рекордам лидировать в списке лучших результатов на протяжении нескольких лет. Кроме того, подобный подход побуждает хороших игроков вновь и вновь возвращаться к игре, чтобы снова побороться за право называться победителем.
Определение версии Flash-плагина
Исходный файл: Version.fla
Язык ActionScript во Flash 4 и 5 отличался так сильно, что ролик со сложным сценарием, созданный во Flash 5, скорее всего вообще бы не работал при использовании плеера четвертой версии. Однако Flash 5 и Flash MX достаточно сходны для того, чтобы ролик с кодом, созданным в версии MX, мог достаточно часто работать во Flash 5-плеере.
Это создает интересную проблему. Довольно легко сделать игру во Flash MX, которая будет работать у многих людей с Flash 5-плеером до какого-то момента. Когда же попадется участок кода, требующий Flash MX-плеера, игра или перестанет работать, или начнет вести себя непредсказуемым образом. Как узнать версию плеера Необходимо убедиться, что у пользователей установлен плеер шестой версии, прежде чем он начнет игру. Сделать это можно с помощью функции getVersion().
Функция getVersion () возвращает строку вида MAC 6,0 21,0. Первое слово - это аббревиатура платформы, обычно MAC или WIN. Вторая часть - это версия Flash-плеера, в настоящий момент запущенная на пользовательской машине.
Каждая часть номера версии отделена запятыми. Это создает трудности при сравнении имеющейся версии с требуемой. Как вы, например, определите, MAC 6,0 21,0 больше или равно версии 6?
С помощью некоторых операций со строкой вы можете перевести значение, возвращаемое функцией getVersion () во что-нибудь более пригодное к использованию. Следующая функция разбивает строку, используя пробелы и запятые как разделители. Она создает переменную -объект, к которому вы можете легко обращаться.
function getVersionNumber() {
// Определяем позиции запятых и пробелов.
spacePos = getVersion().indexOf(" ");
firstComma = getVersion().indexOf(",");
secondComma = getVersion().indexOf(",",firstComma+1);
thirdComma = getVersion().indexOf(",",secondComma+1);
lastChar = getVersion().length;
// Создаем объект version.
version = new Object();
version.platform = getVersion().substring(0,spacePos);
version.n1 = getVersion().substring(spacePos+1,firstComma);
version.n2 = getVersion().substring(firstComma+1,secondComma);
version.n3 = getVersion().substring(secondComma+1,thirdComma);
version.n4 = getVersion().substring(thirdComma+1,lastChar);
return(version);
}
В результате работы getVersionNumber получится примерно следующее:
{platform: MAC, nl: 6, n2: 0, пЗ: 21, п4: 0}
Таким образом, если вы хотите получить главный номер версии Flash, просто используйте getVersionNumber () .n1.
Оптимизация в ActionScript
Исходный файл: Benchmark3.fla
Тесты с помощью установки контрольных точек позволяют также выяснить, влияет ли на скорость ролика выбор альтернативных алгоритмов. Техника такая же: измеряем время на выполнение задачи и сравниваем его с временем, затраченным на выполнение задания альтернативным способом. Допустим, вы заметили, что в коде используется следующее сравнение:
if (myVariable == true) {
Понятно, что то же самое можно записать проще:
if (myVariable) {
Иногда первую строчку легче понять, но почему второй вариант увеличивает скорость работы программы? Вы могли использовать сотни или тысячи подобных сравнений внутри циклов и т.д.
Дело в том, что одно сравнение может экономить всего лишь несколько миллисекунд, то есть при сравнении одного варианта с другим разница едва ли будет заметна. Так что необходимо сравнивать тысячи подобных условий.
Следующий фрагмент построен для сравнения типа "истина/ложь". Сначала создается массив из 5000 элементов вида false и true. Этот процесс при подсчете времени учитываться не будет. Время засекается после того, как массив был создан. Измеряем время на подсчет количества элементов, равных true. Для этого используется оператор = =. В конце сценарий выводит время, которое потребовалось для 5000 сравнений.
function benchMacrk1() {
// Создаем новый массив.
testArray = new Array;
// Заполняем массив значениями true или false,
temp = false;
for(I = 0; I< 5000 ; I + +) {
testArray.push(temp);
if (temp == false) {
temp = true;
} else if (temp == true)
temp = false; }}
// Определяем время начала проверки.
startTime = getTimer();
// Подсчитываем, сколько значений true находится в массиве.
count = 0;
for(1=0; I
if (testArray[I] == ture) {
count++;}}
// Определяем время, потребовавшееся для проведения проверки.
totalTime = getTimer() - startTime;
// Отображаем результаты.
trace("Benchmark Test: using ==")
trace(:Total Time: " + totalTime + “ms”);}
Сам по себе результат ничего не значит. Однако вы также создадите функцию benchmark2, в которой строчка if (testArray [I] == true) { будет заменена на if (testArray [I]) {. Это единственная разница между функциями. Следовательно, если скорость выполнения сценария изменится, это произойдет вследствие замены строчек.
В результате оказалось, что второй вариант быстрее. На моем компьютере функции benchmark1 понадобилось 978 миллисекунд, a benchmark2 -958. Использование оператора == замедляет процесс сравнения истинных и ложных значений. Посмотреть, как работает приведенный выше код, в файл Benchmark3.fla.
Такие тесты с помощью установки контрольных точек проводят все профессиональные программисты независимо от того, на каком языке они пишут. Если вы часто пользуетесь языком ActionScript, будет полезно определить, какие методы работают быстрее. После проведения подобных тестов можно обобщить полученную информацию, которая позволит оптимизировать ваши Flash-игры.
Программы на языке Perl
Исходные файлы: Submitscore.pl, Getscores.pl
Программы Submitscore.pl и Getscores.pl, написанны на Perl. Чтобы эти программы работали на вашем сервере, понадобится загрузить эти файлы и отладить их. Если вы прежде этим не занимались, проконсультируйтесь с администратором сети или Internet-провайдером. Учтите, что не все серверы могут выполнять программы, созданные с помощью CGI. Если вы пользуетесь услугами дешевого хостинга или ваш провайдер предоставляет бесплатное Web-пространство для своих пользователей, будьте готовы к тому, что CGI-программы не будут работать на вашем сервере.
Хотя этот раздел не называется "Руководство по программированию на Perl для начинающих", ниже приведены листинги программ Submitscore.pl и Getscores.pl с краткими пояснениями, как работает каждая из их частей. Если вы незнакомы с программами, использующими стандарт CGI, обратитесь за разъяснениями к людям, сведущим в этой области.
Комментарий в языке Perl начинаются с символа #. Программа Submit-score.pl начинается с комментария, который на самом деле используется Web-сервером для определения адреса программы, интерпретирующей сценарии Perl. Нижеприведенный путь широко распространен и должен работать на вашем сервере. Если возникнут какие-либо проблемы, свяжитесь с вашим Internet-провайдером.
#!/usr/bin/perl
Первая строка текста самой программы начинается с отправки результативных данных обратно во Flash-ролик. Именно за это отвечает выражение Content-type: text /html, за которым следуют две пустые строки. Первая строка любого файла, посылаемого с Web-сервера, сообщает
браузеру (в данном случае Flash-ролику) о типе передаваемых данных. В этом примере передаваемые данные - обычный текст.
# Устанавливаем метку для текстового документа, отсылаемого
# назад браузеру.
print "Content-type: text/html\n\n";
Затем данные из Flash-ролика передаются в программу, где для их временного хранения используется переменная $get_data:
# Получаем переданные данные.
$get_data = $ENV{'QUERY_STRING'};
Когда данные пересылаются через сеть, они обычно кодируются таким образом, чтобы не допустить их некорректную передачу. Буквы не кодируются в отличие от пробелов, которые передаются как знак "+", и небуквенно-цифровых символов, передающихся как символьные последовательности, например %ОА. Чтобы раскодировать данные, необходимо дополнить программу следующими строками:
# Преобразуем закодированные символы.
$get_data =~ s/%([\dA-Fa-f][\dA-Fa-f])/pack ("С",hex($l))/eg; #get_data =~ tr/\+/ /;
Далее нужно получить текущее время, измеренное на Unix-сервере в секундах, прошедших с 01.01.1970. Эти данные вы будете использовать как то время, когда был получен результат. Лучше оперировать именно этим показателем, а не временем, которое показывает сам Flash-ролик: игроки могут находиться в разных часовых поясах, а у некоторых из них может быть неправильно установлено время на их компьютерах.
# Вносим в базу данных время, оказываемое сервером, в секундах. $server_time = time();
Следующий шаг - организация цикла, который берет последовательность символов, хранящуюся в переменной $get_data, и разделяет ее на части. Например, такая последовательность имеет вид: name=Gary&score=967. Она разделяется на два элемента: до и после символа &, а затем каждый из этих элементов подразделяется еще на два - на ключ и на значение, теперь уже благодаря символу =.
# Обрабатываем полученные данные и создаем массив.
@split_data = split("&",$get_data);
foreach $data_item (@split_data)
{
($key, $value) = split("=",$data_item)
$info{$key} = Svalue;
}
Текстовой базой данных, где хранятся лучшие результаты, служит файл Highscore.txt. Чтобы запустить этот файл, загрузите его и настройте таким образом, чтобы с помощью программ на языке Perl можно было вводить в него информацию. Для этого предназначены следующие кодовые строки:
# Определяем имя файла, который будет содержать базу данных.
$filename = "highscore.txt";
# Открываем базу данных.
open(OUTFILE, "»$filename") || exit;
После того как файл будет открыт, программа внесет в него единичные записи, содержащие набранные очки, имя игрока и время, например: 967&Gary&978887513.
# Вносим информацию в базу данных.
print OUTFILE "$info{'score'}&$info{'name'}&$server_time\n";
Программа Submitscore.pl заканчивает свою работу, закрывая текстовый файл и пересылая определенную информацию во Flash. В данном случае переменной resultText присваивается символьная строка ОК.
# Закрываем базу данных.
Close(OUTFILE);
# Подтверждаем ввод данных,
print "resultText=OK\n";
# Завершаем программу,
exit;
Программа Getscores.pl несколько сложнее, чем Submitscore.pl. В ее задачу входит просмотр базы данных, удаление устаревших записей и затем выдача списка десяти лучших результатов. Начало этой программы аналогично началу Submitscore.pl. Далее файл открывает базу данных и перебирает все ее записи с использованием переменной типа "массив" @score_text.
#!/usr/bin/perl
# Устанавливаем метку для текстового документа,
# получаемого на выходе.
print "Content-type: text/html\n\n";
# Указываем имя файла, содержащего базу данных.
$filename = "highscore.txt";
# Просматриваем записи базы данных,
open(DATABASE,$filename) || exit;
@score_text = ;
close(DATABASE);
Затем программа подсчитывает, какое время (в секундах на сервере) было ровно семь дней назад.
# Определяем время на сервере.
$server_time = time();
# Выясняем, как долго сохранять полученные результаты.
# (7 дней * 24 часа * 60 минут * 60 секунд)
$keep_time = 7*(24*60*60) ;
Теперь база данных открыта и готова для записи. Старый файл перезаписывается с учетом новых данных.
# Открываем базу данных для перезаписи.
open(DATABASE,">" . $filename) || exit;
Следующий цикл проверяет каждую запись и определяет, как давно она была внесена в базу данных. Если запись устарела, то она не переписывается в новый файл.
# Просматриваем каждую запись.
foreach $score_line (@score_text) {
# Получаем данные о набранных очках.
@score_item = split(/&/,$score_line);
# Определяем время занесения результата.
$score_time = $score_item[2];
# Если запись не устарела, переписываем ее в новый файл.
if ($score_time > ($server_time-$keep_time)) {
print DATABASE "$score_Iine";
# Закрываем базу данных. close(DATABASE);
Далее программа сортирует результаты игры. Так как в начале каждой строки базы данных содержатся набранные очки, именно по ним упорядочиваются записи, от лучшего результата игры к худшему.
# Упорядочиваем набранные очки.
@score_text = sort { $b $а } @score_text;
Следующий цикл отбирает первые десять результатов и выдает их как выходные данные. Каждый элемент строки специальным образом форматируется. Эта строка выглядит, например, следующим образом: "l.Gary 967". После номера строки ставится точка. Затем идет имя игрока: если оно содержит меньше 18 символов, оставшееся место заполняется пробелами. Далее выводятся набранные игроком очки - они выравниваются по правому краю, и если число цифр меньше девяти, то свободные места с левой стороны также заполняются пробелами.
# Определяем число результатов,
# которые программа отошлет как выходные данные.
$num_scores = 10;
$score_count = 1;
# Просматриваем первые записи и отправляем данные,
print "highScoresText=";
foreach $score_line (@score_text) {
# Прочитываем записанные данные и создаем массив.
@split_data = split("&",$score_line);
# Выводим номер строки с точкой после него.
printf("%2i. ", $score_count);
# Выводим имя игрока, выравниваем по левому краю, оставшиеся
# свободные места до 18 символов заполняем пробелами,
printf("%-18s ",$split_data[l]);
# Выводим набранные очки, выравниваем по правому краю,
# оставшееся слева место до девяти символов заполняем
# пробелами.
printf("%9i\n",$split_data[0]); $score_count++;
if ($score_count > $num_scores) { last; } }
# Выходим из программы,
exit;
Если вы прежде программировали только на Flash и никогда раньше не сталкивались с Perl, вам будет достаточно сложно писать программы на этом языке. Можете не беспокоиться по этому поводу, потому что обычно подобные проекты разрабатываются двумя программистами совместно: один из них владеет языком Flash, другой - Perl. Если возможно, постарайтесь с кем-нибудь объединиться.
Сложности применения списка лучших игроков
Многие считают, что игра только выигрывает от добавления списка лучших результатов. Однако применение этого списка может вызвать определенные затруднения, которые вы, скорее всего, не приняли во внимание.
Давая игрокам возможность вводить в качестве их имен любую информацию, вы тем самым бесплатно предоставляете им на своем Web-сайте пространство для деятельности. Конечно, большинство игроков введут
свое имя или прозвище, но найдутся и те, которые воспользуются случаем написать что-нибудь нехорошее.
Почему бы не проверять Flash-игру или Perl-программу на наличие нецензурных выражений? Вы можете так и поступить, но это не решит проблему окончательно. Одни из игроков могут слегка изменить написание слов либо использовать между ними пробелы или тире, другие абсолютно нормальными словами скажут что-нибудь неприличное. Иначе говоря, совсем избежать неприятных ситуаций, скорее всего, не удастся.
Большие, профессионально сделанные сайты обычно требуют, чтобы перед тем, как сохранить результаты своей игры, пользователь зарегистрировался. Однако система учета очков зарегистрированных игроков гораздо сложнее примеров, которые описываются в этой главе. Для ее внедрения потребуется готовая система баз данных со встроенной системой зашиты.
Другая проблема - это жульничество. Как только будут объявлены лучшие результаты, игроки станут искать способы смошенничать. И это достаточно легко сделать. Можно использовать различные методы - от остановки игры в решающий момент, чтобы перевести дух и найти решение в сложившейся ситуации до использования "взламывающих" программ, которые могут считывать информацию из памяти компьютера игрока и записывать новые данные. Таким образом, 42 балла можно легко превратить в 42 миллиона баллов. Однако, если эти сложности вас не пугают и вы все-таки решили включить в игру список лучших игроков, не ограничивайте свои возможности только описанными здесь приемами. Попробуйте использовать другие языки программирования. Например, РНР - очень популярный язык, схожий с языком Perl. С равным успехом CGI-программы можно создавать на основе более старых и известных языков, таких как С и C++.
Сложные экраны загрузки
Исходный файл: Loader2.fla
На рис. 17.3 видно, что в текстовом поле отображается величина 63%. Вместо такого метода измерения можно сообщать пользователю, сколько байт уже загружено и каков размер всего ролика. Для этого нужно изменить значение loadingmessage, записав следующее:
_root.loadingmessage = int(bytesLoaded/1000) + "kb/" + int(totalFileSize/1000) + "kb";
Тогда вместо 63% вы увидите 90 Kb/143 Kb, что лично мне больше нравится.
Выполняя несложные математические вычисления, вы можете сообщить пользователю, как быстро идет загрузка. Для этого нужно создать переменные, в которых будет храниться количество загруженных байт и время на их загрузку. Теперь вы можете определить скорость загрузки, разделив первую величину на вторую. Это позволит спрогнозировать, сколько времени займет загрузка всего ролика.
Следующий код представлен в ролике Loader2.fla. Он похож на предыдущий фрагмент кода, только здесь на экран выводится еще и дополнительная информация: скорость загрузки и оставшееся время.
onClipEvent(load) {
// Получаем исходную информацию.
totalFileSize = _root.getBytesTotal();
startTime = getTimer О;
startBytes = _root.getBytesLoadedf);
// Прячем полосу загрузки,
this. _xscale = 0;}
onClipEvent(enterFrame) {
// Выясняем, сколько байт уже загружено.
bytesLoaded = _root.getBytesLoaded();
// Преобразуем это значение в величину от 0 до 1.
amountLoaded = bytesLoaded/totalFileSize;
// Преобразуем полученное значение в величину от 0 до 100.
percentLoaded = int(100*amountLoaded);
// Определяем масштаб полосы загрузки.
this._xscale = percentLoaded;
// Определяем скорость загрузки.
timeSoFar = getTimerО - startTime;
speed = bytesLoaded/timeSoFar;
// Выясняем, сколько времени осталось до конца загрузки.
bytesLeft = totalFileSize - bytesLoaded; timeLeft = (bytesLeft/speed)/1000;
// 'Преобразуем полученное значение
// в величину с одной цифрой после запятой.
speed = int(10*speed)/10;
// Устанавливаем текстовые поля.
_root.bytesMessage = int(bytesLoaded/1000) + "kb/" + int(totalFileSize/1000) + "kb";
_root.speedMessage = speed + "k/sec";
_root.timeMessage = int(timeLeft) + " seconds remaining";
Поскольку мы округлили значение timeLeft до целого числа, то в течение последней секунды загрузки в соответствующем окне будет отображаться ноль. Если вас не устраивает такое положение дел, то вы можете округлить это значение до одного или большего количества знаков после запятой.
// Проверяем, все ли уже загружено.
if (amountLoaded >= 1.0) {
_root.gotoAndStop("complete");
}}
Список лучших игроков
В большинство Flash-игр играют через Internet. Это значительно увеличивает число желающих сыграть. Самый простой способ воспользоваться преимуществами коллективной игры - это включить в игру список лучших игроков. Сервер будет вести счет очков, набранных участвующими в игре людьми, а они, в свою очередь, смогут увидеть лучшие результаты.
Однако добавить к игре список лучших игроков - не простая задача. Навыков только Flash-программирования будет недостаточно, потому что подобная программа должна быть написана таким образом, чтобы Internet-сервер смог получить, обработать и упорядочить заработанные очки.
Требуемые версии
Обычно вам нужно сравнить номер версии с минимальными требованиями, необходимыми для игры. Например, вы можете задать минимальную версию, необходимую пользователю для вашей игры, 6.0.21.0. Вот функция, которая берет полный номер требуемой версии и сравнивает с номером версии, запушенной в настоящее время на компьютере пользователя. Она возвращает истинное значение только в том случае, если установленная версия больше или равна требуемой.
function requiredVersion(required) {
version = getVersionNumber();
// Возвращаем false, если номер версии меньше необходимого,
if (version.nl < required.nl) return(false);
// Возвращаем true, если номер версии больше необходимого,
if (version.nl > required.nl) return(true);
// Главные позиции номера совпадают, сравниваем следующие
// позиции.
if (version.n2 < required.n2) return (false);
if (version.n2 > required.n2) return (true);
if (version.n3 < required.n3) return (false);
if (version.n3 > required.n3) return (true);
if (version.n4 < required.n4) return (false);
if (version.n4 >= required.n4) return (true);
Вы можете использовать эту функцию так:
if (requiredVersion) ({nl: 6, n2: 0, пЗ: 21, п4:0})}
gotoAndPlay("start");
} else {
gotoAndStopt"version problem");}
ЕСЛИ версия пользователя меньше, чем 6.0.21.0, ролик переходит к кадру, который объясняет, что данная игра требует обновления версии плеера.
Все коды в функциях getVereionNumber и requiredVersion будут работать и с Flash бис Rash 6. Весь код ничего не будет стоить, если будет работать только с Flash 6. Идея состоит в том, чтобы предупредить пользователя Flash 5-плеера о возможных проблемах.
Обычное данную функцию предполагается использовать для того, чтобы обнаруживать небольшие обновления Flash-плеера. Предположим, например, что Macromedia выпускает Flash версии 6.0.42.0. Эта версия содержит исправление, которое необходимо для корректной работы вашей игры. Вы должны проверить, есть ли у пользователя данная версия, и предупредить его, если ее нет.
Важно, чтобы эта проверка возвращала true только в том случае, если у пользователя установлена требуемая версия или более новая. Обычная ошибка, которую делает программист, это поиск точного номера версии, например, 6. Тогда, если у пользователя установлена 5-я или любая другая версия, он получает предупреждение о необходимости обновления. Спустя год выходит версия 7, а поскольку версия 7 также не является версией 6, пользователь получает точно такое же предупреждение! Я постоянно сталкиваюсь с этим в программировании во Flash, Stockwave и JavaScript. Функция requiredVersion всегда возвращает true если версия пользователя более новая, чем требуемая.
Установление контрольных точек
Исходный файл: Benchmarkl.fla
Если вы хотите сравнить два альтернативных варианта увеличения скорости, вам нужно как-то ее измерить. Конечно, вы можете определить скорость на глаз: когда объект движется быстрее; но такой способ не очень точен. Установление контрольных точек позволяет выяснить, какая из альтернатив работает быстрее и насколько.
Обычно с помощью контрольных точек сравниваются две или более альтернатив при выполнении одинаковых или аналогичных задач. В каждом случае засекается время в начале и конце выполнения задания.
В результате вы определяете, сколько времени необходимо на выполнение этого задания. Проведя несложные математические расчеты, вы можете преобразовать эту величину в скорость воспроизведения ролика, то есть количество кадров в секунду (fps - frames per second).
В качестве примера возьмите какой-либо графический объект, перемещающийся через рабочее поле. На рис. 17.1 в центре экрана изображена лиса в тот момент, когда бежит справа налево.
Рисунок 17.1 В течение 30 кадров большая лиса бежит справа налево
Индикатор в правом верхнем углу рис. 17.1 показывает, что скорость этого ролика составляет 35 кадров в секунду. На самом деле ролику задана скорость 120 кадров в секунду. 35 кадр/сек - реальный результат работы Flash-проигрывателя, который воспроизводит анимацию.
Для того чтобы в верхнем правом углу отображалась надпись "35 fps", необходимо добавить небольшой фрагмент кода. В первый кадр кода надо поместить следующую строчку, чтобы запомнить время начала анимации:
startTime = getTimer();
В последнем, 30-м кадре, программа, используя время начала и конца анимации, подсчитывает, сколько миллисекунд заняло ее воспроизведение. Полученная величина отображается в текстовом поле.
totalTime = getTimerO - startTime;
totalFrames = 30;
fps = totalFrames/(totalTime/1000);
readout = int(fps) + "fps";
Результат работы этого кода можно увидеть в ролике Benchmarkl.fla. Когда я проигрывал ролик на своем Макинтоше в окне предварительного просмотра, результат варьировал от 33 до 35 кадр/сек. Скорость также зависит от изменения масштаба. Попробуйте изменить масштаб в окне предварительного просмотра и посмотрите, как изменится скорость ролика.
Важно помнить, что максимальная скорость, которую может предоставить Flash в таких случаях, - 120 кадр/сек. Если вы укажете скорость по умолчанию, равную, скажем, 12 кадр/сек, анимация будет проигрываться только с этой скоростью или медленнее. Даже если один способ будет быстрее другого, вы не заметите никакой разницы, так как в обоих случаях скорость окажется равна 12 кадр/сек.
Рисунок 17.1 был получен при проигрывании ролика в окне предварительного просмотра. Что же произойдет, если открыть окончательный swf-файл с помощью Flash-проигрывателя вне программы Flash? Вы получите несколько лучший результат, примерно 42 кадр/сек. То есть ролик воспроизводится Flash-проигрывателем быстрее, чем в окошке предварительного просмотра. Проигрывание Flash-ролика в браузере (Internet Explorer 5.1) дает меньшую скорость - примерно 22 кадр/сек.
Все числа и параметры скорости работы относятся к компьютеру, на котором работал автор. У вас, естественно, могут быть совсем другие значения.
Конечно, эти числа имеют значение только при сравнении друг с другом. Когда те же действия производились на других компьютерах (как под управлением ОС Windows, так и Macintosh), результаты были другими: где-то ролик проигрывался быстрее, где-то - медленнее. Вы даже не можете быть уверены, что скорость анимации будет одинаковой на другом компьютере того же производителя и такой же модели. У компьютера может быть другое разрешение, на нем могут больше работать в сети (это уменьшит скорость воспроизведения ролика при загрузке из сети), или диск может быть больше фрагментирован. Проводить тест установления контрольных точек имеет смысл только на одинаковых компьютерах при одинаковых условиях.
Возможности Flash 6-плеера
Кроме выяснения номера версии Flash-плеера, вам также может понадобиться узнать другие возможности пользовательского варианта плеера. Флэш может работать на разных платформах, например, на карманных компьютерах. Некоторые из этих устройств неспособны поддерживать весь набор свойств, которыми оперирует Flash 6 на MAC и Windows.
Вы можете проверить некоторые характеристики системы с помощью объекта System.capabilities. Свойства этого объекта содержат требуемые параметры. Вот пример кода, который совершает цикл по всем свойствам и возвращает каждое значение.
// Список всех свойств.
capabilitiesDisplay = "";
for(i in System.capabilities) capabilitiesDisplay += i"+: "+System.capabilities[i] + newline;}
Возвращаемый список выглядит примерно так на моем Macintosh Powerbook:
language: en-US
input: point
manufacturer: Macromedia Macintosh
os: Mac OS 10.1.3
serverString:
A=t&MP3=t&AE=t&VE=t&ACC=f&DEB=t&V=MAC%206%2C0%2C21%2C0&M=Macromedia
Macintosh&R=1152x768&DP=72&COL=color&AR=l&I=point&OS=Mac OS
10.1.3&L=en
isDebugger: true
version: MAC 6,0,21,0
hasAudio: true
hasMP3: true
hasAudioEncoder:true
hasVideoEncoder: true
screenResolutionX: 1152
screenResolutionY:768
screenDPI: 72
screenColor: color
Одна из проблем, связанных с использованием System.capabilities,состоит в том, что нет никакой гарантии, что названия свойств и типы значений остаются постоянными от плеера к плееру. Вам придется проверить System.capabilities на любой системе, на которой хотите проигрывать ваш клип. Потом вам нужно составить лист возможных свойств и значений, которые хотите проверить. Например, вы можете заметить,что на некоторых плеерах hаsМРЗ не работает, а некоторые плееры даже не показывают свойство hаsМРЗ. Поскольку Flash 6-плеер может быть подсоединен к разным машинам, только время покажет, насколько различным может быть список System, capabilities работает.
Одно из полезных применений System.capabilities состоит в том, что можно взять значения свойств screenResolutionX и screenResolutionY, чтобы, например, сообщить пользователю, что установки его монитора соответствуют размеру экрана, который слишком мал для удобного просмотра вашего ролика. Вы также можете разбить на части свойство System, capabilities, os, также, как мы уже разбирали get .Version О , чтобы можно было проверить, обладает ли пользователь достаточно новой версией операционной системы.
Выбор лучшей альтернативы
Исходный файл: Benchmark2.fla
Обратившись к предыдущему ролику, приведенному в качестве примера, предположим, что скорость в 22-42 кадр/сек для вас недостаточна. Допустим, в анимации лиса должна быстро промелькнуть, пробежать с одной стороны экрана на другую. При 22 или даже 42 кадр/сек вы не получите требуемого результата.
Можно уменьшить число кадров с 30 до 15, скорость увеличится в два раза, но анимация станет менее плавной. Так как клип лисы управляет длиной шага, лиса сделает в два раза меньше шагов, чтобы пробежать то же самое расстояние.
Если такой вариант не помогает, возможно, стоит изменить размер лисы. Что произойдет, если уменьшить лису в два раза? С одной стороны, число векторов изображения останется прежним, то есть время на построение изображения не зависит от его масштаба. С другой стороны, так как лиса будет меньше, для создания ее изображения понадобится меньшее число пикселов, следовательно, скорость ролика увеличится (понадобится меньше ресурсов для отображения каждого кадра).
Проверить эти гипотезы можно с помощью установки контрольных точек. Если уменьшить в два раза фигуру лисы в ключевых кадрах, вы получите такую же анимацию, только лиса будет меньше. Сценарий покажет, повлияло ли это на скорость ролика.. Результат сравнения показан на рис. 17.2.
Рисунок 17.2 Ролик с небольшим изображением проигрывается быстрее
Маленькая лиса двигается быстрее, чем большая. Во Flash-проигрывателе на моем компьютере ролик воспроизводился со скоростью 60-70 кадр/сек, что примерно в два раза превышает скорость предыдущего ролика. Это подтверждает теорию о том, что для построения меньшего графического объекта требуется меньше времени.
Теперь остается выяснить, удовлетворяет вашим потребностям анимация с меньшим изображением лисы? Если да, то вопрос выбора альтернативы решен.
Выполнение и оптимизация
При разработке игр с помощью программы Flash всегда возникает вопрос о скорости. До пятой версии Rash язык программирования был недостаточно эффективным и не позволял создавать многие игры. Но даже версия 5 была довольно медленной. Достаточно медленной, чтобы было невозможно реализовывать многие игры. Версия MX значительно улучшила быстродействие программы. Теперь можно создавать игры, для которых Flash 5 был слишком медленной программой. Даже игры, созданные в пятой версии и запушенные с помощью проигрывателя версии 6, смотрятся лучше. Но независимо от того, используете ли вы версию 5 или MX, техника оптимизации может помочь ускорить любую игру или программу.
Защита от копирования
Исходный файл: Copyprotection.fla
Итак, как помешать кому-либо украсть вашу игру? Никак. Но вы можете помешать ему проигрывать игру с другого сайта, таким образом, украденная игра станет бесполезной.
Ключ к такой защите - свойство _url, которое возвращает строчку, содержащую весь путь к вашему swf-файлу. Если ролик располагается по адресу http://www.ktrnk.org/my .swf. именно эту строчку вернет свойство _url.
После того как вы ее получили, можете разбить ее на части и выделить имя основного домена. Например, в вышеприведенном адресе основной домен – ktrnk.org. Просмотрите следующий фрагмент программы Copyprotection l.fla:
// Показываем весь путь.
urlText = "This game is being loaded from: " + _url;
// Получаем строку, находящуюся между символами "://"
//и следующим символом "/". cl = _url.indexOf("://"+3; с2 = _url.indexOf("/", cl);
domain = _url.sunstring(cl, c2);
// Удаляем все символы перед первой точкой.
сЗ = domain.lasrIndexOf(".")-1;
с4 = domain.lastlndexOf(".", сЗ) +1;
domain = domain.substring(c4, domain.length);
// Отображаем основной домен.
domainText = "The root domain is: " + domain;
Полученное имя основного домена вы можете сравнить с доменом, на котором находится ваш сайт. Основной домен, используемый в пути к вашей игре, для разных пользователей может выглядеть по-разному. Например, адреса http:// ktrnk.org и http://www. ktrnk.org относятся к одной страничке, но свойство _url для них будет различным. Также в адресах некоторых сайтов перед доменом могут бьпъ указаны не только символы типа "www.", например, www .games. ktrnk.org.
Если основной домен не соответствует тому, который ожидает программа, значит, игру украли. В этом случае вместо перехода к ролику игры программа может перейти к другому кадру, в котором, например, будет выводиться угрожающее сообщение.
Возможно, вы не захотите, чтобы сообщение было слишком угрожающим. Много раз я предоставлял клиенту лицензированную копию одной из игр для его сайта и забывал изменить код, чтобы игра шла на его сайте. Если вы попадете в такую ситуацию, мнение клиента о вас может измениться в худшую сторону.
Исходный файл: Copyprotection2.fla
Далее следует фрагмент программы, сравнивающей свойство _url с тем доменом, на котором располагается ваша игра. Этот код вы можете посмотреть в файле Copyprotection2.fla.
// Получаем строку, находящуюся между символами "://"
//и следующим символом "/".
cl = __url.indexOf("://"+3; с2 = _url.indexOf("/", cl) ;
domain = _url.sunstring(cl, c2);
// Удаляем все символы перед первой точкой.
сЗ = domain.lasrIndexOf(".")-1;
с4 = domain.lastlndexOf(".", сЗ) +1;
domain = domain.substring(c4, domain.length);
// Переходим к соответствующей странице,
if (domain != " ktrnk.org ") {
gotoAndPlay("stolen");
} else {
gotoAndPlat("start");
Вместо того чтобы ролик переходил к другому кадру, вы можете сделать так, чтобы он вызывал функцию getURL () с адресом HTML-страницы, на которой и будет находиться ваше гневное сообщение. Таким образом, не нужно будет помещать кадр с сообщением в каждый ролик, который вы создаете.
Ресурсы сети Internet для Flash-разработчика.
Итак, вы уже прочли всю книгу, изучили каждый пример и на его основе создали собственную игру и все еще хотите получить дополнительную информацию о Flash? Что ж, вы без особого труда сможете удовлетворить свою любознательность. Существует огромное количество сайтов, созданных специально для Flash-разработчиков самими Flash-разработчиками. Все указанные ниже сайты существуют независимо от Macromedia, и с их помощью можно найти практически любую требуемую информацию. Содержание этих сайтов приблизительно одинаково: статьи, учебные пособия, открьпые программные файлы (лицензионные программы с текстами, которые можно модифицировать и распространять без ограничений), а также форумы или доски объявлений. Качество таких сайтов во многом зависит от посещающих их пользователей, особенно когда речь заходит о досках объявлений. Но любой Flash-разработчик сможет найти один или несколько сайтов по своему вкусу и вступить, таким образом, в новое для него сообщество.
Actionscript.com - http://www.actionscript.com/
Actionscripts.org - http://www.actionscripts.org/
Developer Dispatch - http://www.developerdispatch.com
Flash 4 All - http://www.flash4all.de/ (на немецком и английском языках)
Flash Heaven - http://www.flashheaven.de/ (на немецком и английском языках)
Flash Magazine - http://www.flashmagazine.com/
Flash Pro - http://www.flashpro.nl/
Flazoom - http://www.flazoom.com/
Colin Moock - http://www.moock.org/webdesign/flash
We're Here Forums - http://www.were-here.com/
Самый лучший русскоязычный ресурс, посвященный Flash, - это, конечно, flasher.ru. На сайте находятся многочисленные файлы с примерами, набор уроков разных уровней сложности, а также форум.